Cuando empezamos a crear Tallon4, siempre tuvimos clara la necesidad de dotar a nuestros lectores de algo distinto y a la vez informar sobre productos y noticias de un modo más cercano. Hoy, gracias a los chicos de Abylight, estudio encargado de títulos en varias consolas Nintendo y otras plataformas, hemos podido dar un gran paso adelante en esa dirección, publicando nuestra primera entrevista.

Queremos agradecer a Nacho, y a todos los integrantes de Abylight, por abrirnos sus puertas y el trato tan exquisito que nos dieron. Esperemos que disfrutéis leyéndola.

¿Cómo comenzó Abylight?

Los socios de Abylight nos conocimos haciendo juegos en Bit Managers a finales de los 90. Entre dos socios de esta empresa y dos trabajadores montamos Abylight.

¿De dónde viene su nombre?

Bueno, es un poco raro, viene de “abyssal light”. Es una anécdota, alguien decía que tenía de que llevar light y yo decía que tenía que empezar por A. En aquel momento, finales del 2003, estábamos trabajando para móviles y como [en las tiendas digitales] lo único que había [para filtrar los juegos y/o empresas] era el texto, era importante situarse alfabéticamente de los primeros.

Estuvimos bastante tiempo dándole vueltas al tema, hasta que un día viendo un documental del fondo del mar, había unos peces abisales, y se me ocurrió el nombre “abyssal light”, pero era un poco largo, así que se quedó como Abylight. El logo también salió de ahí, ya que si te fijas es un pez abisal.

En resumen, era importante el orden alfabético,… pero después empezaron a salir empresas con números. (Risas)

¿Fueron duros los comienzos?

Bueno, siempre es duro esto de los videojuegos. Se trabaja mucho, pero tuvimos la suerte que ya habíamos empezado, los comienzos reales fueron en los años 90, por lo que en el 2003 fue un recomienzo.

Pero se trabaja mucho, empezamos haciendo porting de un teléfono a otro. Nuestro primer encargo fueron 3 juegos de Java en Navidades, ya que era una urgencia, teniendo que salir en enero y todo el mundo estaba de vacaciones. En lugar de estar celebrando la Noche Vieja estábamos trabajando. Aunque no fueron las últimas que nos perdimos (risas).

¿Con cuanto personal empezasteis?

Empezamos 4, Daniel López que ya no está, Alberto González, Ricardo Fernández y yo.

¿Es España un lugar adecuado para desarrollar videojuegos?

¡Por qué no! Ahora ya da igual, cada vez importa menos donde estés. La venta digital aumenta, y enseguida ya no habrá formato físico. Le quedan dos telediarios.

¿Crees que es el futuro el formato digital?

Actualmente, creo que las ventas de formato digital ya han superado a las físicas, por lo menos en Estados Unidos, a través de Steam, etc.

Sony con su PlayStation Network también le está metiendo mucha caña, con su siguiente consola portátil, PS Vita, ya han dicho que todos sus juegos van a estar en formato digital a parte del físico. Incluso puede que algunos aparezcan en digital y no en físico.

A Nintendo, por su parte, no le queda otra que meterle caña con la eShop, porque ya no se aguantan los precios de los cartuchos. Por poner un ejemplo, en una revista americana comentaban que el juego Monkey Ball en iPhone cuesta 2,99 dólares y en Nintendo 3DS cuesta 40 dólares.

Existen muchos factores que indican que la descarga digital se va a imponer en breve, y cuando  desarrollas en formato digital, importa poco hacerlo en un país u otro. Nosotros, por ejemplo, vendemos en todo el mundo: América, Europa, Australia y Japón.

Empezaste a programar a los 8 años, y publicaste tu primer juego a los 15, ¿cómo conseguiste tal mérito?

Bueno, no es un mérito… Es una deficiencia mental (risas). Solo hacía eso.

¿Cómo era tu vida de niño?

Como la de todos los demás, iba en bicicleta y salía a la calle, como todos los otros niños. Solo que en vez de ver la tele estaba programando. Pero no he quitado horas de jugar en la calle, ni de discoteca. No es tan exagerado como la gente piensa, solo que hay gente que toca el piano y comienza desde los 8 años, y yo empecé a programar. No hay que ser muy especial ni nada de eso.

¿Tenias claro que te querías dedicar a esto cuando fueras mayor?

Si. La verdad es que si, lo tenía claro. Un poco por cabezonería (risas).

¿Qué juegos te marcaron en la infancia?

Uf… ¡Hace mucho de eso! De los primero que recuerdo haber jugado es el Mario Bros, el de las tuberías y las tortugas. El Out Run también me gustaba mucho, Ghost’n Goblins, Ghouls’n Ghosts, más o menos estos son los de mi época.

¿Me podrías decir el nombre de un desarrollador de juegos que admires, y el porqué?

No se te decir, la verdad. Lo de admirar es muy relativo, porque no sabes en qué circunstancias hacen su trabajo. El equipo en muy importante. Por ejemplo, te podría decir que admiro a Miyamoto, ¿pero lo admiro de verdad? Porque realmente no sabes lo que hay detrás, quizás si le das a otro productor el equipo, el presupuesto y los recursos que él tiene, te lo hace mucho mejor. También hay gente que estaba en el momento y el lugar adecuado.

Me cuesta mucho decir que “admiro” solo una persona, porque el trabajo se hace en equipo, que a veces puede ser de 20, 30, 40 personas.

¿Algún equipo en especial entonces?

Hombre, siempre me ha gustado la jugabilidad de Nintendo, por ejemplo. Pero hay muchísimas empresas que hacen cosas buenas. A Nintendo le salen las cosas bien, porque con los recursos que tienen no les pueden salir mal.

Por ejemplo, tengo 10 ideas y de ellas hago 10 prototipos, las paso a grupos de prueba de 300 o 400 personas para que rellenen formularios, que den opinión, etc. y me quedo con el mejor. Después lo voy puliendo hasta que quede casi perfecto. Aunque tarde 4 años, sé que voy a sacar un beneficio con ello.

Otro tema es una empresa pequeña, que hace el juego muy por debajo del presupuesto, que no tiene capacidad ni de hacer testing masivos, ni con grupos de prueba, ni psicólogos, sin marketing etc. Por eso me parece que no puedo dar una opinión clara sobre esto.

En los principios de Abylight programabais para móviles, sobre todo juegos deportivos…. Y después llegó “Elite Forces: Unit 77” una propuesta totalmente radical a lo que veníais haciendo, ¡y además en formato físico! ¿Qué representó para la compañía la realización de este juego? ¿Por qué ese cambio de género?

En Elite Forces volvimos a Nintendo. Nosotros habíamos hecho juegos para NES, Super Nintendo, Game Boy Color, Advance,… La verdad es que teníamos ganas de desarrollar en consolas de nuevo, porque el móvil, en aquella época, era bastante puñetero (risas).

Un móvil Java no es lo mismo que iPhone. Cada teléfono era diferente, estabas 1 mes haciendo el juego y 4 meses haciendo el porting. ¡Llegamos a hacer hasta 800 versiones de cada juego! Y salían terminales nuevos continuamente…

¡Es que el mercado para móviles ha cambiado mucho con la llegada de iPhone y dispositivos Android!

Sí, antes nos los traían en una mochila y los colocaban encima de la mesa ¡hasta teníamos problemas para no perderlos! (risas). Todo el rato etiquetándolos y con los cargadores ¡llegamos a tener una base de datos solo para los terminales!

Cada teléfono tenía una pantalla diferente, una memoria diferente, una velocidad diferente, todo diferente… Siempre había un montón de teléfonos por la oficina. Además solo venía el terminal, sin instrucciones ni nada. Nos teníamos que buscar la vida para saber las características de cada uno.

Lo que más nos ha llamado la atención y sorprendido de vuestra compañía es lo camaleónicos que sois, ya que no os centráis en un genero, si no que os atrevéis con todo. ¿De dónde sacáis unas ideas tan originales para vuestros juegos?

Nosotros ya llevamos un tiempo en el sector y lo que buscamos es la idea que venda, tenemos que adaptarnos a la demanda, nos da igual un género que otro. Hay géneros que no hemos tocado, sin ir más lejos, aun no hemos hecho un juego de naves, pero es que vende muy mal ahora mismo. Si queremos sobrevivir hay que adaptarse al mercado.

Por ejemplo el último juego que hemos hecho, AfterZoom, ahora es número 1 en Alemania, 2 en España y Francia, 6 en Estados Unidos y Canadá… Lleva 3 semanas en el mercado y está vendiendo muy bien. La idea del juego partió de hacer uso de la cámara de la consola, ya que cuando detectas lo que falta en el catálogo, nosotros intentamos ofrecerlo.

Si quieres sobrevivir en el mercado durante muchos años tienes que hacerlo así. A lo mejor a mi me gustaría hacer un juego de naves, ¡pero igual me lo como! (risas).

¿Entonces para la creación de AfterZoom os guiasteis por lo que pedía la gente?

Faltaba ese tipo de producto, que usase la cámara y funcionase bien. Que eso es otro tema, porque los pocos juegos que hay que la utilicen no acaban de funcionar correctamente. Eso y que va directamente al target de edad de 7 u 8 años….

Bueno, ¡personalmente me lo pasé pipa jugando ayer hasta la madrugada! (risas)…

… Bueno, le puede gustar a cualquier edad. Lo que ocurre es que la Nintendo DSi, mayoritariamente es para esa edad.

¿Crees que está enfocada más para niños?

Sí. Aunque 3DS ya es un poco más para adultos, DSi creo que está enfocada a niños de 7, 8 o 9 años junto con las mujeres adultas, así que AfterZoom está pensado mayoritariamente para niños y de momento ha salido bien.

Es un juego un poco caro de producir para ser de DSiWare, pero está bastante bien enfocado. La gente que tiene una DSi ha pagado más para tener cámara, y no tiene mucho producto que la use. Si le das un juego para usarla se animan y dicen: “¡Hombre!, ¡Voy a usar la cámara para algo!”

Habéis creado una serie de títulos bajo el nombre de: “Music On”, un gran ejemplo de como transmitir un conocimiento a través del juego, ¿Qué evolución le ves en el futuro de los juegos musicales? ¿Crees que se han estancado?

No, estancado no, para nada. Tampoco son juegos estrictamente hablando, dos de ellos sí, el resto son emuladores de instrumentos. No obstante, hay mucho por hacer, en iPhone hay un montón de aplicaciones para música y el iPad prácticamente empieza a sustituir a mesas de mezcla y otras cosas.

Están sacando producto constantemente, la música no se termina nunca. Es un producto que quien está metido en ese mundillo, como es el caso de Alberto, no para de comprar juguetitos.

¿Cómo es el proceso de producción de un juego?

Cuando tienes una idea que está avalada (como te dije antes ha pasado por los diferentes medios de filtraje), se presenta en forma de documento llamado “Game Concept” y luego cuando tiene luz verde, se pasa a hacer el “Game Design”. Se hace un planning para la organización del trabajo, distribuir las tareas y fijar unos hitos. Entonces se desarrolla, se programa, se dibuja y se hace la música.

Cada uno va desarrollando su tarea paralelamente.

Exacto. Hasta que se llega a un producto inmaduro pero jugable, que es lo que se llama la “beta” o “prototipo”. Ese ya empieza a entrar en testing, para ir encontrando fallos y hacer ajustes. Se va puliendo hasta que tienes el producto  final. En ese momento se manda a Nintendo y esta vuelve a hacer un testing, como control de calidad. Finalmente, si lo aprueba, pasa a la tienda digital o a la fábrica. A partir de ahí ya se encarga fábrica, y ya no tienes un cartucho, tienes un contenedor (risas).

Estuvisteis en la pasada edición de iDÉAME, ¿cómo repercuten estos eventos en mundo de los videojuegos?

En España es probablemente de lo mejor que existe para la gente que empieza, porque te da la oportunidad de hablar con gente que está haciendo juegos directamente, ¡y sin ningún problema para hablar con todos! Estamos todo el día por los pasillos.

En las conferencias se dicen cosas que son muy interesantes y de valor. También se pueden probar los juegos, aunque eso es lo de menos en estos eventos.

Se puede tener contacto directo con personas que ya están introducidas en el sector e intercambiar ideas.

Sí. Mira, este tipo de eventos son muy caros cuando se celebran en el extranjero. Un ejemplo, ir a unas conferencias la Game Developers Conference vale una pasta entre las entradas a las conferencias y el viaje, y además es en inglés.

iDÉAME es lo mismo, un poco más modesto, no te lo niego, pero es en Madrid. Por ejemplo, en más de una feria, asistir a una conferencia te puede costar 700 euros, no se lo puede permitir cualquiera. En el iDÉAME ha estado Tyrone Rodrígez con Daisuke Amaya, el creador de Cave Story, y otros desarrolladores de gran nivel. Eso, por el precio de la entrada es un chollo, además de que puedes encontrártelos en el pasillo y hablar con ellos tranquilamente, de tú a tú. Eso es un lujo, no sé si de eso es consciente mucha gente.

En el pasado E3, Nintendo presento su nueva consola de sobremesa, la Wii U, con la principal características de un mando con pantalla táctil. ¿Qué crees que puede aportar al sector?

Todavía no lo tengo claro porque no lo hemos visto. Sabemos lo que ha salido en la prensa. Parece que la consola envía la imagen al mando, como si fuera una pantalla inalámbrica.

Digamos que la revolución está en la pantalla del mando.

Realmente no hay máquina dentro del mando, es simplemente una pantalla que recibe información. Digamos que es como una DS de sobremesa.

A partir de ahí a ver que se les ha ocurrido, no lo tengo muy claro. Pero vamos, que nadie sabe lo que va ha hacer Nintendo, si va a seguir con casual como con Wii, si va a intentar arañarle público a Sony y Microsoft…, no se sabe.

En algunos juegos la aplicación del mando puede ser evidente, no se puede hacer un juego de cartas con la pantalla del televisor, ¡porque le veo las cartas al compañero! (risas)

¿Crees que va a suponer una revolución como fue Wii en su día?

Ahora mismo no te sabría decir, no lo sé. A veces no te das cuenta de cómo puede reaccionar la gente. Por ejemplo, a mí Wii no me pareció para tanto cuando salió, ¡y sin embargo ya ves lo que pasó!

Yo a la Wii no le vi nada, estaba el mando, que era simpático. Pero como llevábamos esa carrera de cada vez más gráficos y más potencia, pues te esperas más. Sin embargo, cuando la ves piensas: ¡pero si es una “Cube” blanca! Se fueron [Nintendo] a un público que nosotros ni sospechábamos.

¿Qué crees que puede aportar el efecto 3D? ¿Qué clase de género piensas que puede aprovechar mejor esta tecnología?

De momento no hay ningún juego que realmente lo use, quiero decir, el efecto 3D a cualquier juego que se lo pongas lo podrá tener, pero otra cosa es que lo aproveche realmente, debería ser algo que sin el efecto te sea muy difícil jugar.

Creo que el primer juego que lo va a tener será el nuevo Super Mario 3D Land, que saldrá probablemente para Navidades. Por lo que he visto en los videos que ya existen, creo que es el primero que si le quitas el efecto 3D costaría más o sería complicado de pasártelo, que necesita del 3D para jugar. Ahora, no creo que Nintendo haga que sin el efecto no puedas jugar, ya que se puede desactivar, y no sería útil.

No sé si aporta mucho más que eso, ¡no se puede estar revolucionando el mundo con todo!

¿Actualmente tenéis algún proyecto en desarrollo del que se pueda hablar?

Estamos acabando probablemente el último juego de Nintendo DSi, que sacaremos en noviembre, y estamos empezando un juego de Nintendo 3DS junto con una empresa vasca, Delirium Studios.

¿Se aprovechará el efecto 3D?

Se aprovechará el 3D, claro. Después haremos también un proyecto propio en formato digital. Vamos a hacer menos juegos que el año pasado, que llegamos a 10 títulos, pero más grandes.

¿Es una experiencia positiva introducirse en el 3D o la 3DS, como empresa? ¿Os aporta más trabajo?

¿Más tenedores? (risas). Bueno, hemos hecho Wii, que no es tan diferente a nivel de programación. De hecho, es muy parecido. Una 3DS es como una Wii portátil, incluso diría que quizás los gráficos son un poco mejores que los de Wii.


Ronda Relámpago

Videojuego favorito actual.

Uff…  La verdad es que actualmente no juego mucho. Bueno, estoy esperando a que salga el Cave Story para 3DS, ¡ese sí que lo quiero jugar!

¿Y retro?

No puedo quedarme con uno. Me he viciado muchísimo a Railroad Tycoon, que es uno de trenes. Pero bueno, los típicos de Capcom, Namco, Midway,… por ejemplo, ¡el Ghost’n Goblins lo he jugado muchísimo y nunca he llegado a terminarlo! ¡Es dificilísimo!

¿Qué juego está en tu consola actualmente?

Ahora mismo no tengo tiempo para jugar a nada, pero no ocurre lo mismo en el resto del equipo. Por ejemplo, Alberto es un jugón, se compra muchos juegos. Mamel, el director de arte, está todo el día jugando con el PC y es el típico hardcore que se renueva el ordenador cada mes vendiendo y comprando otra tarjeta. Pero yo, cuando salgo del trabajo, me apetece más tomarme una caña y unas bravas en el bar. (Risas)

¿Una película?

Una que se puede bajar, “The Man from Earth”. Una película independiente, de la cual el director ha dicho que agradece a la gente que se lo descargue por canales Torrent.

¿Un libro?

¡Esto es cosa de Eva! En esta empresa tenemos de todo. Ella es una loca del Kindle, y constantemente lee en cuanto sale de la oficina.

¿Una consola?

Nintendo 3DS, de momento.

¿PC o Mac?

PC con Linux. Tenía un iBook, pero se me rompió.

¿Un personaje de videojuegos?

¿Personaje?, nunca me ha gustado ninguno en especial. Bueno, Mario me caía bastante antipático de pequeño. Fue por culpa del anuncio de Game Boy de aquella época. Después, con los años, ya empecé a preciar más Nintendo.

¿Fama o satisfacción personal?

Yo fama no la quiero para nada, ¿para qué sirve? En este mundo es imposible tenerla, ¡no nos conoce nadie!