Desde Tallon4 estamos orgullosos de publicar nuestra segunda entrevista a un grupo desarollador de videojuegos. Esta vez le toca el turno al estudio barcelonés EnjoyUp, creadores de juegos como 99Bullets, Chronos Twins y el futuro Soccer Up!, todos ellos para consolas Nintendo con gran reconocimiento entre prensa y público.

Ante todo, queremos agradecer todas las facilidades que nos han proporcionado desde el estudio y la amabilidad de todos sus integrantes, haciendo mención especial a Julio, persona sin la que esta entrevista no habría sido posible. ¡Esperamos que la disfrutéis!

 

1.- Habladnos un poco de vuestros inicios. ¿Cuándo nació EnjoyUp Games?

EnjoyUp comenzó por el 2005, aunque yo y Jorge Biedma ya trabajemos en Bit Managers con la GameBoy, allí aprendimos mucho, ayudando a crear proyectos como Turok, TinTin, Asterix y muchos más. Cuando trabajas en una empresa siempre tienes esa sensación de poder ofrecer más pero tienes que cumplir unos plazos y unos diseños ya establecidos, vaya que no puedes materializar las ideas. Por esta razón nació EnjoyUp Games.

2.- ¿Fueron duros los comienzos? ¿Cuántos trabajadores comenzásteis y cuantos sois en la actualidad?

 El inicio de EnjoyUp fue bastante bueno ya que teníamos un proyecto con muy buenas intenciones que era Chronos Twins; claro que es duro porque se tiene que trabajar con unas condiciones complicadas, cada uno desde casa, un equipo formado por un programador y un grafista. Más tarde se unió Javier Menossi e Iván Pajuelo para ayudarnos con el tema de sonido. Pero como te cuento la ilusión de tu primer proyecto es muy fuerte y además Chronos Twins era y sigue siendo un concepto distinto y eso siempre es especial.

Actualmente estamos yo y Jorge pero contamos con muchas personas que nos ayudan en todos los aspectos de la creación de nuestros proyectos. Desde aquí enviarles nuestro agradecimiento a todos ellos.

3.- Una de las cosas que más nos ha llamado la atención viendo vuestro historial es que en cada juego que realizáis, intentáis aportar contenidos originales, saliéndoos del guión que marca cada género. ¿Es una estrategia comercial o queréis dar rienda suelta a vuestra vena artística como desarrolladores?

 Nuestra filosofía es como bien dices marcar algo diferenciador en nuestros proyectos. Esto no es fácil,  cuesta mucho crear conceptos y detalles distintos a lo ya creado anteriormente. Solo tienes que ver donde se producen las ideas nuevas, básicamente en proyectos en formato descarga.

4.- Chronos Twins fue vuestro primer proyecto, un juego basado en un concepto totalmente diferente de espacio-tiempo, en el que el jugador debe tener en cuenta ambos escenarios simultáneamente (el pasado y el presente)  para poder avanzar en él. ¿Cómo surgió esta idea? ¿Fue muy difícil para los desarrolladores crear este juego, en el que constantemente se tenía que trabajar sobre dos escenarios diferentes al mismo tiempo?

 Pues la idea surgió por mi socio Jorge (JoBi), comentó la idea y nos pareció rara de entender, pero montó un prototipo y vimos que era divertido.  Sabiendo que era divertido era el dato que necesitábamos para tirar adelante el proyecto. Fue difícil, como bien dices diseñar dos mundos paralelos tiene un trabajo extra y nos surgían muchos problemas en los puzzles e incluso en el mismo desarrollo.

 

 

5.- Tenéis, actualmente, vuestros dos juegos Penguins & Friends y Family & Friends Party lanzados en WiiWare. ¿Se podría considerar como vuestro acercamiento a un público más joven? ¿Tenéis en mente sacar más títulos de este estilo?

Bueno, primero decir que estos productos no son nuestros, son de Gammick Entertainment, al igual que Ubongo, Puzzle Fever, que es de Korner Entertainment y 5Spots de Cosmonauts Games. Son proyectos diseñados por las productoras y nosotros los hemos desarrollado.

6.- El pasado 21 de julio lanzasteis 99Bullets para DSiWare. El juego combina a la perfección los shooters clásicos de naves con los juegos de puzles. ¿Cómo surgió la idea de combinar estos dos estilos? ¿Está dando un buen resultado esta mezcla?

Bueno, la idea simplemente surgió como elemento diferenciador que es tener un Shooter con una munición determinada, después mientras diseñábamos los niveles pues se encontraban muchos elementos que podrían ser de puzle pero nunca fue nuestra intención, fue un poco después cuando las reacciones de muchos medios eran de «Ohhh, un juego de mata marcianos con elementos de puzle!!». Lo importante es que guste y disfruten y eso por ahora lo vamos consiguiendo.

 

7.- ¿Creéis que el juego gustará por igual al público que creció rodeado de juegos de naves como a los nuevos jugadores?

Bueno, es una buena pregunta. 99Bullets es un juego que puede jugar un amplio número de jugadores, no es tan exigente ya que dispones de muchos impactos de energía que a su vez son las balas. No es de ver cientos de enemigos, es mas de apuntar bien. Como detalle puedes pasar el nivel incluso muriendo, el pasar el nivel solo depende de conseguir un objetivo de puntuación que marcamos en cada nivel. Lo mejor es probarlo y podréis ver que es jugable tanto para iniciados en este genero como para los mas exigentes ya que conseguir grandes puntuaciones es un buen reto.

 

 

8.- Nuestros lectores se han interesado mucho por un próximo lanzamiento de la compañía: Soccer Up! para WiiWare. ¿Este juego se ha inspirado en el concepto de juegos arcade como el mítico Italia’90?

Me parece genial que Soccer Up este gustando entre los lectores. La idea de Soccer Up es romper con los dos grandes productos que tienen el mercado de futbol hoy en dia. Esta claro que no es la misma línea de Fifa o PES, estos se basan mas en un “realismo televisivo”. Que significa esto, pues básicamente que todo funciona con animaciones y un gran numero de botones para controlarlo. El usar este tipo de “realismo televisivo” perjudica a la reacción y lo humano del propio jugador. No digo que esté mal, más bien es distinto. Y claro la inspiración y nuestra experiencia vienen de juegos como Kick Off,  Goal!,  Sensible Soccer o el mítico Match Day.

9.- ¿Qué aspectos destacaríais de este juego?

Son muchos los puntos destacables, los mas importantes serian la libertad del balón. En Soccer Up es un elemento que tendrás que controlar, se escapa y tienes que ser habilidoso para controlarlo. Esto a su vez es muy divertido, sobre todo en las primeras partidas. Otro punto a destacar es que son 2 botones, uno de disparo de poca potencia y el otro de gran potencia, esto significa que puedes usar cualquiera de los dos para chutar, pasar o centrar ya que el control es total, esto si lo combinas con el “After Kick” ya se transforma en una gozada. El “After Kick” es quizá el punto mas interesante de Soccer Up. “After Kick” es un sistema que permite realizar cualquier tipo de efecto al disparar o pasar. Una vez realizas la acción puedes modificar el balón y realizar globos y efectos impresionantes, este sistema requiere un buen aprendizaje y dominarlo serán unos cuantos partidos.

Para terminar, Soccer Up dispone de un editor de equipos usando los Mii´s, por lo que crear un equipo de ti mismo y tus amigos, Rambo, o la misma Selección Española estará a tu alcance usando el editor de Miis de la consola.

 

10.- ¿Crees que el género de deportes, donde sus juegos más representativos son tipo simulador, necesita la presencia de juegos arcades?

Sí, es necesario. Me he encontrado con muchas personas que lo ven y dicen: «Ohhh esto es lo que necesitaba jugar». Ellos ven que Fifa y PES tienes controles complejos, muchos botones y para empezar el partido es tedioso. En Soccer Up es diversión directa, tensión, muy humano y sobre todo un pique bestial con amigos y familiares. Os recomiendo jugar al modo 2 vs 2 y os garantizo unas tardes de grandes piques con los amigos.  Como anécdota, deciros que en el Gamelab pudo estar disponible para jugar y recuerdo a dos chicos que al verlo no dudaron en ponerse a jugar ya que les recordó al Sensible Soccer, jugaron un partido y no pudieron resistirse a jugar otro pero a 20 minutos. Solo decir que se escuchaban los comentarios de un autentico pique y cuando metían el gol incluso lo celebraban por el Stand, vaya espectáculo que montaron.

 

11.- ¿Cuándo saldrá a la venta Soccer Up!?

 Pues aún no está la fecha definida, pero la idea es el 6 de octubre. Ya os lo definiremos con tiempo.

 

 

12.- Como desarrolladores de videojuegos, ¿cuál es la anécdota más divertida que hayáis vivido en el mundillo?

Pues muchas. Quizá la mas curiosa fue con un cliente que queríamos realizar un proyecto que usase los Miis y la reacción de ellos fue que eso era imposible porque escucharon no se donde que para usar los Miis en un juego tienes que pagar una licencia de igual valor que si quisieses usar en tu juego al mismísimo Mario Bros, vaya que seria imposible.

 

13.- Estos últimos años todo se ha vuelto más complicado con la crisis económica. ¿Creéis que el mundo de los videojuegos la ha campeado mejor que otros sectores?

No, aquí también se nota, los presupuestos cuando yo empecé en Bit Managers eran como de 10 veces mayores que ahora, imagínate. Después no ayuda para nada las tiendas de juegos a precios ridículos e incluso gratuitos. Un videojuego tiene trabajo y mucho. Claro que los ahí de más y menos trabajo. Creo que pasaremos una época complicada, quizá nosotros no, porque somos pocos y trabajamos con equipos pequeños, pero las grandes pasaran de tener miles de trabajadores a muchísimos menos y eso será malo ya que muchas personas no tendrán trabajo en este sector.

 

14.- En el tema, siempre polémico, de las censura en los videojuegos, ¿tenéis alguna opinión al respecto? ¿Es necesaria esta censura teniendo un sistema de calificación como el PEGI?

 Bueno, creo que si es necesaria. Pero se podría evitar el PEGI y sus costes, mas bien si las publicadoras asumen con responsabilidad y ética donde se sitúa su producto. Si miras por ejemplo nuestros productos, nosotros los calificaríamos de la misma forma que el PEGI, por lo que gastarnos ese dinero no creo que fuese necesario. Otra parte está en los padres, deberían informarse a que juegan sus hijos. Sobre la censura, bueno es más bien eso, a un padre no le gustaría que su hijo viese algo violento o de alto contenido sexual. Pero lo triste es que tenemos Internet sin censura e incluso en la televisión vemos mucha violencia tanto física como verbal y no pasa nada.

 

15.- Como desarrolladores, ¿qué opináis de la Nintendo 3DS? ¿Qué nuevas posibilidades le veis?

Nintendo 3DS es un paso mas desde PSP y Nintendo DS. Tenemos como está claro el 3D, que es lo más destacable, pero en otros factores es mucho mas avanzada, en capacidades online y grafica. Después será lo de siempre, pocos estudios sacaran productos con un buen uso de estas características. Los usuarios también tienen que apoyar las nuevas IPs y aunque vean productos distintos se tienen que probar. Es posible que muchos encuentren nuevas ideas y formas de jugar.

16.- ¿Cual es el género que os gustaría tocar con vuestro siguiente juego?

 Tenemos algunos pendientes, por ejemplo el de velocidad. Pero son muchos. Parece que tener distintos géneros es algo muy bueno para tener éxito en este mundo.

17.- En caso de que una empresa como Nintendo os cediera una licencia, ¿cual elegiríais y por qué?

Bufff, madre mia. Nintendo, escucha a los de Tallon4 que son sabios!!! Pues muchas, quizá Metroid, Star Fox, Sin & Punishment o Punch Out. Aun así me quedaría con un Ghost & Goblins de Capcom, Rastan Saga de Taito o un Golden Axe de Sega. Vaya todos son grandes juegos.

 

18.- ¿Estáis trabajando actualmente en algún proyecto con Nintendo que se pueda comentar?

Pues dentro de poco publicaremos Bugs´N´Balls, un juego de acción directa para un público joven y fácil de entender. Bugs´N Balls está creado por Coder Child y en el mismo formato tenemos Battle of the Elements, que es un Puzzle también muy divertido con opción para dos jugadores. Éste está creado por Undercoders, ambos serán para DSiWare. Y para terminar también tenemos Pinocchio’s Puzzle; es un producto para toda la familia y sobre todo para los más pequeños. Consiste en completar una serie de puzles mientras vas descubriendo el cuento de Pinocho; el formato será WiiWare y iPad.

Gracias a todos por vuestro apoyo y espero que disfrutéis de nuestros proyectos.