Toda gran compañía de videojuegos tiene a su mascota o personaje emblemático para representarla. Por citar a algunas: Nintendo tiene a MarioSega a SonicUbisoft a RaymanCapcom  a Ryu. ¿O a Megaman? ¿O quizás a algún otro? 

El nacimiento de un héroe
Lo cierto es que la compañía de Osaka, creadora de tantas licencias de éxito a lo largo de su andadura tiene más de un personaje emblemático, pero los que más se han prodigado han sido el karateka lanzador de kames cual Goku, y el entrañable niño-robot de traje azul. Sin duda estos son sus personajes más representativos, pero si rebuscamos en la reciente historia de este mundillo, quizás nos llevemos alguna que otra sorpresa.
En 1986, Capcom comienza a introducir en los manuales de los juegos de NES a un personaje ataviado con dos grandes medallones con la letra “C” alrededor del cuello y una pistola láser en cada mano. Este peculiar individuo se encarga de proporcionar consejos a los jugadores y les informa de las próximos títulos en salir a la venta. Acaba de nacer el Captain Commando (cuyo nombre deriva, si sois algo avispados, de la propia Capcom). De esta guisa se nos presentó la primera mascota de Capcom. Durante dos años, todos los títulos de Capcom incluirían a tan singular personaje en sus manuales, hasta que en 1989 se le rediseña para darle un aire más próximo al de un piloto espacial. Incluso Capcom renombró como Captain Commando al anónimo héroe del port para NES de SectionZ (1987), un arcade de naves al estilo Gradiusque dos años antes había visto la luz en recreativas.

1989. Capcom desarrolla Final Fight, título planeado originalmente como una secuela deStreet Fighter y que evolucionaría hasta sentar las bases del género que vivió su edad de oro en los salones recreativos de los 90: el beat’ m ‘up, y que parece estar viviendo una segunda juventud desde hace unos años. Debido al éxito de la aventura de Cody, Haggar y Guy, la placa CPS-1 comienza a nutrirse de otros títulos del género: The King of DragonsKnights of the Round y el título que nos ocupa en este RetromaníaCaptain Commando (decimoséptimo juego lanzado en este sistema).

El momento de gloria del Captain
El 28 de septiembre de 1991 se lanza el juego protagonizado por la aún mascota de Capcom. Si en Final Fight nos enfrentábamos a todo tipo de pandilleros y escoria callejera y en The King of Dragons y  Knights of the Round a todos los estereotipos fantástico-medievales habidos y por haber, en Captain Commando nos encontraremos con villanos esperpénticos que parecen directamente extraídos de las páginas de Los Vengadores o La Liga de la Justicia. Y ante la ausencia de los héroes de Marvel y DC, tendremos que recurrir a esta singular cuadrilla, cuyo origen permanece en el más absoluto de los secretos:
Captain Commando: El líder del grupo. Nacido en el año 2000 y poseedor de una gran fuerza e inteligencia. Posee un guantelete de energía que le permite realizar ataques eléctricos y de fuego, junto con una armadura digna de un marine espacial.
Baby Commando: Su nombre original es Baby Head (Hoover en la versión japonesa). Se trata de un bebé superdotado que pilota un robot de su invención, enormemente rápido y poderoso.
Mummy Commando: También conocido como Jack the Knife (como la canción de Louis Armstrong), o Jenetty en la versión japonesa. Es un alienígena con forma de momia que porta un par de cuchillos con los que arrancar la piel a sus enemigos.
Ninja Commando: Comúnmente conocido como Ginzu (Sho en la versión japonesa). Mortífero ninja heredero del Bushrin-ryu Ninpo, un arte marcial ficticio con movimientos parecidos a los de Guy de Final Fight.

Nuestro mortífero grupo, que no tiene nada que envidiar al comando que presentamos en nuestro anterior Retromanía deberá hacer frente al supervillano Scumocide, el cual está aterrorizando con sus esbirros a una versión futura de Metro City (ciudad en la que tiene lugar Final Fight y mencionada en numerosas ocasiones en Street Fighter). Así, hasta cuatro jugadores podrán patear el trasero a pandilleros, ninjas, samuráis, sexys mujeres embutidas en trajes de cuero, doppelgangers,  cavernícolas y todo tipo de mutantes, sin olvidarnos de los clásicos enemigos “gordos” que pueblan estos juegos, que en esta ocasión además lanzarán fuego cual Dhalshim.
El juego transcurre a lo largo de nueve breves pero intensos niveles en los que visitaremos localizaciones tan variopintas como un banco asaltado, un museo de dinosaurios, una casa ninja, un circo, una estación espacial  o una pelea por el mar sobre una especie de tabla de surf a modo de bonus.

Siendo objetivos, Captain Commando no es el mejor beat’ m ‘up de Capcom. Ese puesto sin duda lo ostentan Cadillacs & Dinosaurs o Alien vs Predator (dejamos fuera a Warriors of Fate por su excesiva duración para un arcade de este tipo; casi una hora y media de recreativa termina por arruinar al jugador más aguerrido). Sin embargo, la aventura de este peculiar superhéroe es digna de reseñar por introducir jugosas novedades que los títulos previamente citados heredarían:
A nivel jugable mejoraba sobremanera frente a sus predecesores. Final Fight, The King of Dragons y Knights of the Round han envejecido peor en este aspecto debido a su limitación de movimientos. En ellos no se podía correr (salvo en el título dedicado al Rey Arturo, a través con un movimiento especial bastante ortopédico), el número de combos era bastante bajo y la dificultad estaba algo descompensada en ciertos puntos. En cambio, en Captain Commando sí que se podía correr, permitiendo así mejor respuesta a los enemigos, pudiendo ejecutar una cantidad ingente de combos con tan solo dos botones y la palanca de control.
Otra novedad que puede pasar desapercibida pero bien importante es la posibilidad de llevar las armas que encontrásemos de una localización a otra. Precisamente su variedad es bastante elevada, prescindiendo de las clásicas armas callejeras para ofrecernos pistolas láser, rifles de asalto, ametralladoras, shurikens, bazookas, pistolas y martillos, por citar solo algunas. Tampoco podemos olvidar la novedosa posibilidad de pilotar diferentes tipos derobots bípedos, pudiendo carbonizar, congelar o simplemente machacar a puñetazos a los numerosos enemigos. Cierran el apartado de objetos los clásicos recuperadores de salud a través de alimentos, los cuales son más escasos de lo habitual.

Respecto a la dificultad, en Captain Commando encontraremos una de cal y otra de arena. Mientras que en términos generales el juego era bastante asequible durante el transcurso de los niveles, algunos jefes finales eran bastante engañosos, obligándonos a continuar numerosas veces no por nuestra falta de pericia sino por sus desproporcionados ataques, casi lo mismo que ocurría en algunos momentos de Sunset Riders y The Adventures of Batman & Robin (siendo este último más difícil todavía).
Entrando ya en el terreno técnico, gráficamente se mejora lo visto en la mayoría de títulos previos de la CPS-1, poseyendo unos sprites grandes y bien definidos, aguantando bastante bien el paso del tiempo. Sin embargo, más que por esto, Captain Commando destaca por lo espectacular de sus animaciones, muy numerosas y vistosas, especialmente en los ataques de nuestros protagonistas, los cuales literalmente carbonizarán, electrocutarán, partirán en dos y arrancarán la piel a todo aquel que se cruce en su camino, dándole un toque gore que para la época fue bastante novedoso.
Por último, el apartado sonoro, sin ser nada del otro mundo salvo el tema principal, nos ofrece una variedad de melodías pegadizas y frenéticas, muy acorde con el ritmo del título.

El destierro al limbo de un icono
Tanto Super Nes (1995) como Playstation (1998) recibieron los ports de rigor, limitando el número de jugadores a dos en la máquina de Nintendo y a tres en la de Sony a través de un adaptador, manteniendo el resto de características que hicieron grande a la recreativa intactas. En 2006 el título original apareció en los recopilatorios para Xbox y PS2 Capcom Classics Collection Volume 2 y Capcom Classics Collection: Remixed para PSP, añadiendo extras desbloqueables como una galería de arte o la posibilidad de escuchar la banda sonora. También estuvo en desarrollo una versión para Mega CD, pero la prematura muerte del periférico de Mega Drive produjo su cancelación.
Lamentablemente, tras su primer y único juego como protagonista, el Captain Commando y su equipo fueron condenados al ostracismo de la misma forma que Sega desterró a Alex Kiddal nacer Sonic. Aún así, de vez en cuando Capcom los ha rescatado del olvido para aparecer en alguno de los múltiples crossovers de la compañía. Por ejemplo, el Captain es uno de los personajes jugables más poderosos en las dos primeras entregas de Marvel vs Capcom, llamando al resto de su equipo a la hora de ejecutar sus combos y ataques especiales. Por el contrario, en Ultimate Marvel vs Capcom 3 su inclusión es meramente anecdótica, apareciendo en el modo Heroes & Heralds como una carta potenciadora. En Tatsunoko vs Capcom, Baby Commando realiza un cameo en el final del mecha PTX-40A procedente de Lost Planet. Otras apariciones han tenido lugar en las tres entregas de SNK vs. Capcom: Card Fighters, la recreativa de preguntas Capcom World 2 o incluso Street Fighter Alpha 2. Por último, tampoco podemos olvidar la aparición del cuarteto y sus enemigos en Namco X Capcom, título de estrategia por turnos para PS2 que posee grandes reminiscencias de Fire Emblem, y que lamentablemente no salió de Japón, para desgracia de los seguidores de ambas compañías.


Llegados a este punto, poco más podemos decir acerca de este genial cuarteto olvidado. ¿Por qué deberíais darle una oportunidad? Porque se trata de un título que si bien no es la mejor obra de Capcom en el género, ofreció jugosas novedades que se potenciarían en obras posteriores. También porque derrocha carisma y genialidad por los cuatro costados y porque permite conocer mejor a una de las compañías más longevas e importantes en la industria del ocio electrónico.
¿Veremos alguna vez de nuevo al Captain Commando en acción? Parece bastante improbable, pero crucemos los dedos. No hay que olvidar que nos encontramos en la época de los remakes y las remasterizaciones. Para bien o para mal no está todo perdido.

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