El mundo de los videojuegos se nutre constantemente de otros medios para desarrollar nuevos títulos que sorprendan a los jugadores, siendo el cine, la literatura y los cómics sus fuentes primarias.

Un género en horas bajas

Y de ellas toman prestadas numerosos géneros: fantástico-medieval, futurista, bélico, policiaco o terror son solo algunos.
Antaño este último fue uno de los que más horas de diversión (y angustia) proporcionó a los jugadores, ávidos de títulos que alcanzaban su cenit al jugarlos solos y a oscuras con las persianas bajadas.
Sin embargo, en los últimos años, el género parece haber sido condenado al ostracismo, puesel survival horror ha virado hacia la acción directa, y lo que antes era escapar de seres surgidos de las peores pesadillas, ahora se ha convertido en una masacre de pobres monstruos sin piedad, perdiendo su esencia por el camino. Ese es el camino que ha tomado Resident Evil, al menos en sus entregas numéricas, pues el reciente y excelente Resident Evil Revelations mira tímidamente a su pasado. Silent Hill no ha sido capaz de recuperar la grandeza que tuvo en la generación pasada, y títulos más recientes como Dead Space o Alan Wake también poseen un elevado componente de acción en detrimento del horror, aunque en menor medida. Y por último, juegos como Amy, acaban convirtiéndose en un quiero y no puedo.
Por eso mismo, en este especial de retromanía vamos a ahondar en nuestros temores más profundos y a sumergirnos de nuevo en la contradictoria sensación de disfrutar pasándolo mal, y para ello que mejor maestro de ceremonias que el escritor estadounidense Howard Philips Lovecraft.

El genio de Providence

Howard Philips Lovecraft (1890-1937), oriundo de la capital de Rhode Island fue un personaje bastante singular. Ya desde pequeño, las pesadillas fueron frecuentes en él, utilizándolas como base de inspiración para sus relatos. Su infancia fue bastante peculiar: su padre estaba internado en un manicomio mientras que su madre le vestía de niña porque quería una chiquilla en casa, y su abuelo era aficionado a narrarle historias sobre ciencias ocultas y demonios). Con semejantes antecedentes no es de extrañar que la personalidad del escritor fuera bastante convulsa: Misántropo, ateo, solitario, amoral, creyente de pertenecer a una nobleza perdida… Por si fuera poco algunos estudiosos lo han tildado de racista y déspota, pero no hay que olvidar que la sociedad de Lovecraft y su contexto son bastante diferentes al nuestro aunque solo nos separe un siglo. Lo que para nosotros puede resultar chocante, para ellos era el pan de cada día (otros escritores famosos como Tolkien o Robert E. Howard también fueron tildados de xenófobos).

El soñador de Providence fue un individuo anacrónico hasta para su propia época, pues él se sentía como un romántico decimonónico en pleno s. XX, utilizando sus sueños y su afición por la astronomía para evadirse de la frustrante realidad.
Su obra literaria suele dividirse en dos etapas bien diferenciadas: Una primera fase, con cuentos de terror pero con ese marcado componente onírico, en la que el escritor se inspiró en su maestro espiritual, Edgar Allan Poe, y en maestros del terror gótico como Lord Dunsany. Sin embargo, en su segunda etapa, Lovecraft rompe definitivamente con las convenciones del terror, y gracias a autores como Arthur Machen o Algernon Blackwood desarrollaría la etapa de los “mitos de Cthulhu”. ¿Por qué abandonó los relatos fantástico-oníricos  para adentrarse en un mundo de horror proveniente de los confines del universo? Para aquellos que ya conozcan la obra del escritor, la respuesta no les sorprenderá demasiado: Lovecraft se sintió abrumado y desesperado ante los descubrimientos científicos de la época que determinaban que el ser humano era solo una mota de polvo en la gran alfombra del infinito espacial. A partir de este momento, sus historias comienzan a explorar el campo de la ciencia-ficción, fusionando el relato gótico con su incertidumbre metafísica. Ha nacido el subgénero del “horror cósmico”.

La llamada de Cthulhu, El ceremonial, La sombra sobre Innsmouth, El horror de Dunwich, El color del espacio exterior, La sombra de otro tiempo, El que susurra en la oscuridad, En las montañas de la locura… Todos estos relatos tienen un eje central común: el ser humano no es más que peón de un tablero de ajedrez poblado de alienígenas amorales, hostiles y de descripción grotesca. Estas criaturas gobernaron el universo (incluyendo la Tierra) muchos eones antes de nuestra aparición. Las guerras entre ellas se sucedieron una tras otra, hasta que en la actualidad los pocos supervivientes restantes dormitan, esperando pacientemente su inminente regreso. El ser más conocido y que más ha trascendido en la cultura popular es Cthulhu, gigantesco híbrido con escasos rasgos antropomórficos, alas de dragón y cabeza de calamar que aguarda soñando en la no menos impronunciable la ciudad sumergida de R´lyeh.

Los protagonistas humanos de los relatos tienden a ser estudiosos huraños, eruditos asociales (reflejos del propio autor) que suelen descubren la presencia de estos seres extraterrestres, llamados de muchas formas según la traducción que manejemos: Ancianos, Antiguos, Primigenios (el original en inglés es Great Old Ones), y que generalmente  acaban enloqueciendo tras leer algún libro prohibido como el siempre ficticio y archiconocidoNecronomicon, o tras encontrarse cara a cara con alguna entidad de las que puebla el extenso bestiario de los Mitos.
Tras esta breve pero intensa contextualización (tan solo queremos dar a conocer lo básico sobre este autor sin precipitarnos en algunos de los muchos debates que hay en torno a su figura), procederemos a repasar en este especial algunos de los videojuegos que más han se han adentrado en el ignoto mundo del horror cósmico y explicaremos las influencias más importantes de cada uno de ellos. Lamentablemente al hacer referencias a la trama de algunos de ellos, podemos desvelar algunos detalles a aquellos que no los hayan probado aún, pero trataremos que los destripes sean mínimos. Hay muchos juegos que contienen elementos lovecraftianos, pero nos centraremos únicamente en aquellos que beben directamente de los Mitos. Dichos títulos son: Alone in the Dark (el primero), Shadow of the Comet, y Prisoner of Ice. Todos ellos para PC y pertenecientes a la compañía gala Infogrames (hoy renombrada como Atari).
Y para que vuestra cordura no se resienta demasiado, dejaremos a dos pesos pesados para la segunda parte de este especial: Eternal Darkness: Sanity´s Requiem (Nintendo) y Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (Bethesda) os esperarán la próxima semana.

Solos en la oscuridad de Derceto
Alone in the Dark (1992) no fue el primer videojuego en introducir a los repulsivos seres creados por Lovecraft: Existen dos aventuras de texto que ya se adelantaron a la primera aventura de Edward Carnby. La primera de ellas, The Lurking Horror, nos pone en la piel de un estudiante que debe quedarse toda la noche en vela para terminar un proyecto, que accidentalmente encuentra unos documentos relacionados con Lovecraft, el maldito Necronomicón y una estatuilla que guarda gran parecido con Cthulhu. En el segundo juego, The Hound of Shadow, el cometido del jugador será librarse de una maldición en el Londres de los años 20 antes de que su tentacular cazador le atrape. Estos pequeños acercamientos que demuestran que la unión entre la obra de Lovecraft y el ocio electrónico podía ser provechosa. Tanto es así, que en la portada del título de Infogrames ya se hacía referencia al escritor, al igual que en los créditos, presente en el apartado de agradecimientos, junto a Chaosium, la editorial encargada de desarrollar el mítico juego de rol La llamada de Cthulhu. Pese a tratarse de una historia completamente original, y no de una adaptación de un relato, Alone in the Dark sigue a pies juntillas los elementos más característicos del ambiente lovecraftiano: la acción transcurre en los años 20 en Estados Unidos (concretamente en el estado de Lousiana, uno de los muchos lugares de adoración a Cthulhu según los relatos), y el mal se halla en la siempre presente mansión en la que han tenido lugar atroces crímenes y rituales prohibidos.
Si por algo destaca el título aparte de por la influencia lovecraftiana, es debido a que abrió la veda a un género totalmente nuevo, pero que no alcanzaría la fama hasta 1997 con Resident Evil. Es una historia muchos conocemos a estas alturas pero quizás los recién llegados al mundo de los videojuegos la desconozcan.
La terrorífica aventura de Edward Carnby y Emily Hartwood sentó unas bases que serían inamovibles durante muchos años. A saber: cámaras estáticas, personajes y objetos en 3D en entornos bidimensionales (todo ello bastante rudimentario y pixelado, obvio si tenemos en mente que el título fue desarrollado en un ya lejano 1992), una banda sonora capaz de de acongojar bastante por sí sola, escasez de munición, incentivando así la maña por encima de la fuerza bruta y la acción directa, resolución de puzzles, trampas mortales, y la lectura de numerosos documentos que van desvelando la trama. Además, esta filosofía de juego casa enormemente con el de los relatos de Lovecraft, pues no siempre nuestros protagonistas podrán hacer frente los horrores que les acechan, prevaleciendo así la idea de la debilidad inherente del ser humano ante los Primigenios. Todo esto hace que el apartado técnico y jugable den lugar a un título redondo.
Tras esta pequeña digresión, presentemos el argumento de  tan vetusto título: Edward Carnby, detective privado, no ha tenido muchos casos últimamente, y su economía está empezando a resentirse. Las deudas se le acumulan, pero por suerte, recibe un encargo de una tal Gloria Allen, dueña de una tienda de antigüedades. La tarea propuesta resulta más que sencilla, incluso es anodina: tan solo debe visitar la antigua mansión Derceto para conseguirle un valioso piano que el último propietario del lugar, Jeremy Hartwood, había guardado en el ático. Antes de ponerse manos a la obra, la rutina detectivesca le obliga a realizar la investigación preliminar de rigor, y descubre que Hartwood, se ahorcó en la buhardilla. El resto del historial de la casa augura una exploración bastante más emocionante de lo esperado: suicidios, casos de demencia, maldiciones…
Estas líneas constituyen la introducción para el pelirrojo detective, siendo las motivaciones de la sobrina del ahorcado mucho más simples en su concepción: Su tío se ha suicidado y al no poder asimilarlo, decide visitar la mansión para tratar de comprender qué motivo a su familiar a tomar tan drástica decisión.

Hay que dejar bien claro que ambos personajes se manejan exactamente igual: Pueden correr, saltar en determinados momentos de la aventura, disparar… Prácticamente no hay ninguna diferencia entre ellos salvo el modelo del personaje en sí. Además, no coinciden en ningún momento de la historia, puesto que lo que Infogrames pretendió fue hacer sentir al jugador totalmente a merced del horror cósmico.
Lo que les espera nada más llegar al ático es el acoso de las fuerzas infernales que pueblan la casa: Son ni más ni menos que pixeladas aberraciones que tienen a los siempre presentes zombies como los enemigos menos aterradores. Tan solo mencionaremos a algunas de las criaturas de los Mitos que harán acto de presencia para no destripar la sorpresa a aquellos que no hayan probado aún el título. Para empezar, contamos con los  noctívagos demacrados, criaturas que se presentaban ante el Lovecraft en sus pesadillas infantiles. En palabras del escritor: “eran unas criaturas negras, flacas, viscosas, con cuernos, rabos de púas, alas de murciélago y sin ningún tipo de rostro. Indudablemente saqué la imagen de una mezcla de recuerdos de dibujos de Doré (en gran parte ilustraciones de El paraíso perdido) que me fascinaban en mis horas de vigilia. No tenían voz y su única forma de tortura real era su costumbre de hacerme cosquillas en el estómago antes de agarrarme y huir conmigo a toda prisa”.

Uno de los entes más aberrantes de los Mitos, el Chthonian, también nos incordiará lo suyo (curiosamente este ser no fue ideado por Lovecraft, sino por el escritor británico Brian Lumley). Su forma se asemeja a la de un calamar gigante, pero con la forma alargada de un gusano y recubierto por una sustancia babosa. Pese a su naturaleza cefalópoda, los Chthonian son excavadores subterráneos, suelen vivir más de mil años y se dice que se les puede detectar gracias a sus misteriosos cánticos, capaces de atravesar capas terrestres. De acuerdo con uno de los muchos textos escondidos a lo largo del juego, se trata de la única abominación que ha conseguido resistir el poder del verdadero amo de Derceto, que os presentaremos más adelante.
Ya por último, mencionaremos a unos de los adversarios lovecraftianos más habituales, losProfundos, antagonistas del relato La sombra sobre Innsmouth. Se trata de una raza que habita en las fosas abismales marítimas y tienen una forma mitad humana y mitad batracia. Sirven a Cthulhu y suelen hacer pactos con los pocos humanos que logran contactar con ellos (y no son devorados en el proceso). Si las relaciones entre ambos grupos son buenas, comienzan a unir sus linajes. De esta forma, los descendientes de los Profundos y los humanos son una especie de híbridos que terminarán convirtiéndose en monstruos que vivirán eternamente bajo el mar.
Los textos arcanos tampoco podían perderse la fiesta que tiene lugar en Derceto, y obviamente el Necronomicon está entre ellos. Pese a la insistencia de muchos incautos a afirmar lo contrario, se trata de un libro totalmente ficticio que aparece en multitud de relatos de Lovecraft y del resto de autores de los Mitos que continuaron el legado del escritor.
El autor de tan blasfemo volumen es Abdul Alhazred, el apodado “árabe loco”, que logró recopilar todos sus conocimientos sobre los Antiguos, sus historias y hechizos relacionados (no en vano el apellido de este personaje es ni más ni menos que una malformación lingüística intencionada del inglés “all has read”). En los estantes polvorientos de Derceto también podemos encontrar otros libros habituales en los relatos de los Mitos como De Vermis Mysteriis, (o Los misterios del gusano), el libro de EibonCultes des Goules, El Rey Amarillo, y Unaussprechlichen Kulten. Se dice que el necio que ose leer cualquiera de estos libros sin estar mentalmente preparado, se volverá inmediatamente loco… que es exactamente lo que le pasará a nuestros protagonistas si tienen la desdicha de ojearlos sin la protección adecuada. Hay un texto más que nos gustaría destacar, y no es otro que el diario de bitácora de un tal Lord Boleskine, un personaje sin apenas relevancia con la trama de Alone in the Dark, pero que tendría más trascendencia en los próximos juegos de Infogrames, especialmente en Shadow of the Comet. ¿Se trata de un típico “huevo de pascua” que hace referencia a títulos posteriores de Infogrames? Este es uno de los múltiples misterios que pueblan Derceto.
Si los jugadores logran prevalecer ante tantos peligros, por fin descubrirán el horrible secreto de la mansión: Ésta fue edificada por Ezechiel Pickford, un pirata afín al ocultismo, que edificó la mansión para llevar a cabo tranquilamente sus siniestros rituales. Su objetivo era ni más ni menos que servir a Shub-Niggurath, la Cabra Negra del Millar de Retoños, una de las deidades más poderosas de los Mitos. Tiene otros nombres, como pueden ser Astarte o, curiosamente, Derceto, pues así lo aseguran las más antiguas mitologías. Pickford fue fusilado durante la Guerra de Secesión, pero sus siervos introdujeron su cadáver en un antiguo árbol situado en lo más profundo de la casa señorial, esperando poseer el alma del próximo propietario de la mansión, motivo por el ual Jeremy Hartwood se suicidó.
Las sucesivas (e irregulares) secuelas  de de Alone in the Dark optaron por alejarse del del mundo lovecraftiano y se fueron centrando cada vez más en la acción en detrimento de la astucia. Algo paradójico para tratarse del primer survival horror. Aunque es un hecho muy criticado por los jugadores, lo cierto es que tiene su gracia, porque así al menos es posible garantizar la cordura del habitual Edward Carnby, ya que si nos paramos a pensar, ¿quién podría soportar enfrentarse nuevamente a los Primigenios? (Y lo sentimos mucho, pero Ash Williams, de la trilogía cinematográfica Evil Dead no cuenta, por muy fans que seamos de las películas de Sam Raimi).

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Cambiando de género pero manteniendo la esencia
Justo un año después del lanzamiento de Alone in the Dark, Infogrames lanzaba a la venta Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, una aventura gráfica de la mano de la ya citada editorialChaosium. El género cambiaba, sí, a la aventura gráfica, pero el título estaba estrechamente relacionado con la aventura del detective Carnby; ya no solo por los elementos de horror cósmico, si no  porque se trata de una vuelta a la historia mencionada en el cuaderno de bitácora de Lord Boleskine, hallado en la mansión Derceto. Según el cuaderno, en 1834, Boleskine, un distinguido científico británico, llegó a Illsmouth, un pueblo pesquero de Nueva Inglaterra. Según sus estudios de tomos aberrantes, el paso del cometa Halley por aquella aldea tendría consecuencias nefastas relacionadas con el despertar de dioses blasfemos. Tal y como leería Carnby años después, el Lord consiguió que uno de los niños del pueblo le guiase por el bosque para encontrar el mejor lugar para seguir la estela del cometa. Según parece, lo que vio aquella noche acabó con su cordura, y las pinturas que hizo sobre el evento no tienen ningún sentido ni lógica porque muestran constelaciones que no deberían estar allí. Poco tiempo después, el desdichado científico caería en los brazos de la locura y sería encerrado en un asilo hasta morir allí, solo y desquiciado.

76 años después, el periodista británico y fanático de la astronomía John T. Parker convence a su editor para seguir los pasos de Boleskine y fotografiar el paso del Halley en aquel pueblo pintoresco. El joven periodista cree que los extraños grabados del científico tienen un significado real, y quiere demostrarlo yendo al pueblo. Como se trata de un hombre previsor, llegará a la aldea tres días antes del evento celestial, para así conocer mejor a los lugareños y el trasfondo de la demencia del Boleskine.
Pese a que el juego es, en todo momento, muy fiel al espíritu de los Mitos, es extraño que el protagonista no termine enloqueciendo tras enfrentarse a más de un Primigenio de importancia considerable, incluyendo a Nyarlathotep, uno de estos pocos seres capaces de vagar con total libertad por la Tierra.  Posee multitud de formas y de nombres -el Hombre Negro, el Caos Reptante…-, y actúa como mensajero del resto de deidades, supervisando sus respectivos cultos. Le encanta manipular a los seres humanos y se toma su tiempo para matar a sus víctimas porque disfruta enloqueciéndolas. Su misión en Shadow of the Comet consiste en emplear a los pueblerinos de Illsmouth ávidos de poder para que el resto de Primigenios vuelvan a la Tierra.
Al igual que Alone in the Dark, Shadow of the Comet nos presenta una historia totalmente original, pese a que el nombre de la aldea, Illsmouth, no es más que una leve modificación deInnsmouth, el famoso pueblo decadente creado por Lovecraft Ambos lugares comparten un trasfondo similar: están situados en Nueva Inglaterra, y tienen la pesca como actividad comercial más importante. El necio que decida visitarlas notará que sus habitantes se comportan de una manera extraña, y tendrá la sensación de que algo turbio tiene lugar entre en aquellos parajes. Y no es de extrañar, pues ciertas familias forman parte de cultos a deidades prohibidas para conseguir poder.
El juego es una aventura gráfica de corte clásico, con una jugabilidad muy en la línea de los títulos de Sierra o Lucasarts, pero más próxima en cuanto a temática a la saga Gabriel Knightde Sierra, que también gira en torno al ocultismo, frente a las alocadas desventuras deGuybrush Threepwood. El título fue una de las primeras aventuras gráficas en contar con voces, y si por algo destaca es por el gran detalle utilizado al recrear hábilmente el universo lovecraftiano, llegando a incluir como extra del juego un “museo Lovecraft” en el que repasar las obras del escritor de Providence. Como nota curiosa, la caracterización de los personajes es muy similar a la utilizada por Hideo Kojima en Metal Gear 2: Solid Snake, al emplear rostros de actores famosos para los personajes. Así, no será raro encontrarnos con Jack Nicholson, Willem Dafoe, Vincent Price, ¡e incluso al mismísimo Lovecraft!

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Cthulhu se va de fiesta con Alien y Hitler
Para desgracia de la humanidad, la pesadilla profetizada por Boleskine está a punto de repetirse una vez más. Prisoner of Ice (1995) es la última aventura de terror de Infogrames, y nuestra parada en este primer especial retromanía.
En esta ocasión nos encontramos en el año 1937, con una Segunda Guerra Mundial a punto de estallar. Encarnaremos al teniente Ryan, miembro de la Operación Polaris (título de uno de los relatos oníricos de Lovecraft), cuya misión es transportar en submarino un par de misteriosas cajas que contienen un espécimen alienígena encontrado en la Antártida -los llamados “prisioneros del hielo”-. Pero como era de esperar en toda historia de terror, una de las criaturas escapa y el infierno se desata en el submarino.
Prisoner of Ice es una secuela tanto de Shadow of the Comet, como de En las montañas de la locura, segunda y última novela del escritor norteamericano. En ella, el narrador y protagonista de la misma, William Dyer, es un geólogo que forma parte de una expedición científica hacia la Antártida que encuentra unas extrañas ruinas en unas desconocidas montañas. Tras una serie de descubrimientos y catástrofes, Dyer descubre una ciudad abandonada, último bastión de una raza extraterrestre eliminada por sus propios siervos, unos entes gigantescos y amorfos llamados Shoggoths. El relato termina con las desesperadas plegarias de Dyer para que la sociedad científica deje en paz esta zona antártica, tratando de evitar así que los temibles Shoggoths sean liberados. Sin embargo, los monstruos que dan título al juego no se parecen en nada a las criaturas salidas de la mente de Lovecraft. En realidad, se asemejan más a los xenomorfos de Ridley Scott y H.R. Giger.

Prisoner of Ice fue sumamente criticado en su momento debido a que apostaba más por la espectacularidad de la ciencia ficción más convencional que por el terror intimista del soñador de Providence. Pese a ser una aventura gráfica que jugablemente apenas había variado respecto a su antecesor, el título era todo un tour de force que incluía nazis, viajes por todo el globo y paradojas temporales que dejarían a Marty McFly y a Doc en pañales. No obstante, el título seguía ligado a Shadow of the Comet por el retorno de Parker y la visita de rigor a Illsmouth para evitar que Cthulhu sea invocado.
Pese a ser argumentalmente algo inconsistente, lo cierto es que si se es fan tanto de las aventuras gráficas como de la obra de Lovecraft, el juego es enormemente disfrutable, contando además con un apartado técnico bastante notable, y por si fuera poco doblado a nuestro idioma, algo que para 1995 era algo impensable.

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Un alto en el camino

Queridos sectarios, descansad ahora y reponed vuestra desfallecida cordura. Dentro de una semana exactamente volveremos para terminar el desquiciante viaje que hemos empezado hacia lo más profundo del abismo. Recordad que “en su morada de R´lyeh, Cthulhu muerto aguarda soñando”. Y Nintendo y Bethesda también.