Bienvenidos de nuevo, hermanos sectarios, a la segunda parte del especial Retromanía dedicado a la influencia de Lovecraft en los videojuegos. Si habéis sido rezagados y no tuvisteis ocasión de leer la primera parte, arrepentíos antes de que Cthulhu devore vuestras almas.

Lovecraft según Nintendo

Es de sobra conocido el hecho de que Nintendo tiene muchos detractores, quizás por el hecho haber dado a sus productos una estética más familiar y desenfada que otras compañías del sector. Quizás por este motivo, Satoru Iwata y compañía trataron de demostrar a los jugadores que ellos también pueden hacer juegos “de miedo y para mayores”. Para ello dieron luz verde a Eternal Darkness: Sanity´s Requiem, encargando a Silicon Knights, estudio creador de la primera entrega de la saga vampírica por excelencia en los videojuegos,Legacy of Kain y el remake de Metal Gear Solid (The Twin Snakes), la ingente tarea de aterrorizar a los jugadores de Nintendo 64.No obstante, como la 64 bits de Nintendo se encontraba en su ciclo final de vida, decidieron trasladar el juego a Game Cube, lanzándose como parte del catálogo inicial del cubo, allá por 2002.

 Volvemos al survival horror, género del que hablábamos al inicio de este especial, pero en este caso Eternal Darkness se inspira en los Mitos de Cthulhu para alejarse al mismo tiempo de ellos. Esta aparente contradicción fue una decisión por parte del estudio para crear una cosmogonía totalmente nueva, pero deudora de la lovecraftiana, para poder permitirse así ciertas licencias que no les habría permitido la obra del escritor de Providence.

El argumento del título es apasionante y no daremos numerosos detalles para no estropear la experiencia a todos aquellos que no han tenido la suerte de probarlo a día de hoy. Podemos resumirlo de la siguiente manera: Alexandra Roivas es una joven que acaba de enterarse del brutal asesinato de su abuelo, investigador de lo paranormal y dueño de una gran mansión enRhode Island. Allí, Alexandra encontrará el Libro de las Tinieblas, equivalente al Necronomicon, y en sus páginas encontrará narraciones detalladas de un siniestro complot que se lleva urdiendo casi desde el principio de los tiempos.

Así, a lo largo de la aventura, y con Alexandra como elemento de unión, encarnaremos a una docena de personajes procedentes de épocas de lo más dispares: La Antigua Roma, la Arabia Preislámica, la Alta Edad Media durante el reinado de Carlomagno, la Primera Guerra Mundial, y alguna otra que dejamos en el tintero deliberadamente. Estos personajes representan muy bien a los seres humanos de los relatos de Lovecraft: Personas totalmente corrientes que de repente se encuentran con algo extraordinario (y terrorífico) que trastoca su noción de la realidad, siendo las consecuencias de dicho encuentro realmente nefastas para ellos.

Eternal Darkness nos presenta un total de cuatro Primigenios totalmente nuevos: Ulyaoth, dios de la magia y de los planos dimensionales; Xel´lotath, la esquizofrénica diosa de la mente y la locura; Chattur´gha, dios de la fuerza y la materia; y Mantorok, el Dios Cadáver, creador del orden, y el único que se encuentra confinado en la Tierra. La trama central gira alrededor de una guerra eterna entre estos cuatro Antiguos. Ulyaoth, Chattur´gha y Xel´lotath intentan invadir nuestro mundo y el Dios Cadáver manipula a los héroes para impedirlo. A cualquier conocedor de los relatos de los Mitos no le resultará difícil establecer paralelismos entre los Primigenios “originales” y los de Eternal Darkness.

Una de las mayores críticas que recibió Eternal Darkness por parte de algunos jugadores fue el hecho de estar aparentemente basado en la concepción dualista creada por August Derleth. Para los lectores desconocedores del tema lo resumiremos en unas pocas líneas: En los relatos de Lovecraft no existe ningún tipo de jerarquía en el caótico panteón de deidades y razas extraterrestres. Si bien es cierto que algunos alienígenas se enfrentan entre sí, sus motivos son básicamente de supervivencia y no pueden ser clasificados como buenos y malos. Sin embargo, Derleth, escritor y miembro del llamado Círculo de Lovecraftdecidió ordenar la convulsa cosmogonía de su maestro y darle a cada uno de los Primigenios una función y un origen coherente. Convirtió el trasfondo del horror cósmico en la clásica lucha del bien contra el mal, inspirándose en su visión cristiana de la vida. Los detractores de Derleth son muy numerosos, y aseguran que con esta iniciativa destruyó toda la esencia del horror cósmico, donde lo más importante es la desesperación de la humanidad ante una amenaza imposible.

Sin embargo, desde Tallon4 os aseguramos que el juego de Nintendo tiene mucho más de Lovecraft que de Derleth. Prueba de ello es que Silicon Knights decidió llevar el concepto de locura a un nuevo nivel, dando sentido así al subtítulo del juego. Las mentes mundanas de los protagonistas sufren con cada acercamiento a la auténtica realidad, por lo que el juego incluye un medidor de cordura. Cada vez que un personaje vea, oiga o sienta algo carente de toda lógica, dicha barra disminuirá, adentrándose cada vez más en el camino de la demencia.

En el mejor de los casos, el desdichado se suicidará, y en el peor pasarán cosas tan insospechadas como encontrarnos con una habitación llena de enemigos y que los mandos no respondan, ser testigos impasibles de como el personaje va siendo descuartizado por enemigos invisibles, que el juego entienda mal la orden de guardar la partida y formatee la tarjeta de memoria, e incluso sufrir una abrupta conclusión del juego mientras se invita al estupefacto jugador a comprar una inexistente secuela. Estas y otras ocurrencias no son sinorupturas continuas de la cuarta pared (barrera invisible entre la ficción y la realidad) que tratan de emular el hecho de que el jugador también ha empezado a perder el juicio porque no es capaz de asimilar lo que hay más allá del velo de la realidad. Todo un acierto para el juego, aportándole un toque de originalidad al mismo tiempo que se mantiene firme en la esencia lovecraftiana.

Junto a esta barra de cordura hay otra que representa nuestra energía mágica, pues en Eternal Darkness el jugador puede emplear numerosos hechizos. Pero nos hagáis falsas ilusiones: la magia que emplearemos (a través de un sistema de runas muy bien implementado) bebe directamente de los seres a los que nos enfrentamos, por lo que nuestra cordura se resentirá con su uso. Lovecraft en estado puro.

El resto de la jugabilidad ya es más propia del género: escasez de munición, puzzles y trampas enrevesadas, múltiples documentos por leer, y el detalle de poder elegir a qué parte del enemigo queremos atacar (brazos, tronco, cabezas o piernas), otorgándole a los combates un pequeño toque estratégico.

 El apartado técnico tampoco es nada mediocre: Pese al uso de cámaras fijas, el juego está totalmente en 3D, personajes y entornos (notándose aquí que pertenece a la primera hornada de juegos para Game Cube), su banda sonora es opresiva y atrayente a partes iguales, y su doblaje al inglés (con subtítulos en castellano) tiene una calidad desbordante, con unas desquiciantes interpretaciones de los protagonistas capaces de poner los pelos de punta al más pintado.

El único punto negativo “destacado” del juego es la escasa variedad de enemigos: Dependiendo de una decisión crucial que habremos de tomar casi al inicio del juego, nuestros enemigos variarán de un tipo a otro, pero aún así, su número es escaso y es frecuente ver como se aplica la clásica reutilización de los mismos a base de cambiarles los colores.

 No obstante, Eternal Darkness es un survival horror redondo, que durante sus 10-15 horas y sus múltiples finales os mantendrá enganchados gracias a su absorbente ambientación y retorcida historia. Por ello mismo no resulta extraño que haya una legión de fans clamando por una segunda parte, y que en más de una ocasión hayan saltado los rumores. Si lo encontráis de segunda mano, haceos con él antes de que otro desquiciado os lo quite de las manos.

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Volviendo al Lovecraft más tradicional

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, última parada de nuestro demencial viaje, es unsurvival horror en primera persona que nos viene de la mano de la extinta desarrolladoraHeadfirst Productions, y publicada por Bethesda Softworks en el año 2005 para Xbox(retrocompatible con Xbox 360) y PC. Curiosamente, el desarrollo del este videojuego en sí es digno de ser incluido como anexo del Necronomicón. Sus creadores tardaron cerca de seis años en finalizarlo, y durante esos años el proyecto pasó por multitud de distribuidoras hasta que la versión para la consola de Microsoft vio la luz en octubre del 2005. La conversión para PC fue lanzada meses más tarde, ya en 2006, tras el cierre de Headfirst.

Pese a este irregular desarrollo, Dark Corners of the Earth es un juego que brilla con luz propia pese su oscura ambientación, principalmente debido a que adapta no uno, sino dos relatos de Lovecraft: La sombra sobre Innsmouth y La sombra de otro tiempo. Dos relatos independientes y sin mucha relación aparente, pero que aquí se unen perfectamente articulando una historia que no olvidaremos. Es más, el título de Bethesda y Headfirst va incluso más allá del texto al mostrarnos acontecimientos y lugares que apenas se mencionan en las historias originales.

En Dark Corners of the Earth, el protagonista vuelve a ser un detective como en Alone in the Dark. En este caso volvemos a los años veinte de la mano de Jack Walters, un investigador privado con un sexto sentido para desentrañar aquellos casos realmente difíciles. Una noche, la policía pide que acuda raudo y veloz a una extraña casa en Boston, donde se acaba de descubrir que sirve como guarida a un culto llamado La hermandad de Yith. Los miembros de la secta han pedido la presencia de Walters, así que este deberá entrar solo y enfrentarse a una sucesión de visiones y experiencias que lo confinarán durante seis años en un manicomio.

Un buen día, la incoherencia de nuestro atormentado protagonista desaparece. Aparentemente está bien, pero carece de recuerdos acerca de sus últimos años. Tratando de recuperar el ritmo de vida habitual decide abrir una agencia de detectives privados, y su primera investigación le llevará a encontrar a una persona desaparecida: Brian Bumham, empleado de una tienda de la ciudad pesquera de Innsmouth. Este famoso nombre ya nos aporta pistas suficientes acerca de qué y a quiénes se va a encontrar Walters durante su periplo, por lo que no diremos más para ahorrarnos los consabidos “spoilers”.

Una vez más, el protagonista no es un ser poderoso, sino una persona de a pie como cualquier otra. Por eso mismo, durante las primeras horas de investigación, Walters se encontrará totalmente desarmado y deberá hacer uso de todo su ingenio y sigilo para evitar enfrentamientos (prueba de ello es que con un buen par de golpes en determinadas partes del cuerpo los enemigos podrán acabar con nuestro malogrado protagonista). Pese a que más adelante habrá todo un repertorio de armas disponibles, que van desde un cuchillo y una palanca (¿reminiscencias a Half Life?), revólveres, escopetas, rifles e incluso algún arma de carácter poco terrestre, la mejor solución será seguir pasando desapercibido, pues Jack es demasiado débil para poder enfrentarse directamente contra toda la galería de criaturas lovecraftianas, amén de cansarse si se encuentra demasiado tiempo apuntando con un arma (esto, sumado a la ausencia de puntero, le otorga más realismo al título).

Durante el juego no aparece ningún elemento en pantalla que nos indique cuál es nuestra condición física ni cuanta munición nos queda. En su lugar, deberemos acceder al inventario para comprobarlo, y si queremos curarnos, habrá que seguir un sistema similar al utilizado por Big Boss en Metal Gear Solid 3, seleccionando las partes heridas y aplicando tablillas, vendas y medicinas varias, todo ello en tiempo real, por lo que habrá que buscar un buen sitio para reponer fuerzas.

El bestiario enemigo no se compone solo de Profundos (descritos ya en Alone in the Dark) y aldeanos con muy mala baba, sino que otras aberraciones están esperando recibirnos con sus tentáculos. De todos los monstruosos seres que aparecerán en el título, tan solo mencionaremos el terroríficamente épico enfrentamiento que tendremos que entablar contra unshoggoth, esos monstruos mencionados por Lovecraft en En las Montañas de la Locura. Este es uno de los momentos más intensos del juego, pues derrotar a esta criatura con forma de ameba gigante, con una miríada de ojos  y órganos resbalando por su superficie y de naturaleza protoplasmática es un reto que desquiciará a más de uno (literalmente).

Por eso mismo, y como no podía ser de otra manera, la barra de cordura de Eternal Darkness vuelve a hacer acto de presencia en Dark Corners of the Earth. No obstante, su  mecánica aquí es mucho más simple: la entereza mental de Walters irá disminuyendo conforme vaya observando diversos elementos lovecraftianos, pero en esta ocasión no se romperá en ningún momento la cuarta pared, ni se invitará al jugador a sentirse igual de paranoico que el investigador. La única amenaza existente son leves mareos -poniéndose borrosa-, el lamento de unas voces de ultratumba, peculiares flashbacks de la estancia del investigador en el manicomio, y finalmente, el suicidio. Un pequeño detalle es que al contrario que en el juego de Nintendo, aquí la barra de cordura es invisible, por lo que tendremos que tener más cuidado aún en nuestros enfrentamientos contra el horror cósmico.

Como siempre, un videojuego ambientado en el rico universo de los Mitos debe incluir algún que otro libro prohibido. En este caso encontramos varios de ellos. A saber: en la oficina del protagonista hay sendas copias del Unaussprenchlinchen Kulten y El libro de Eibon; los más avezados expertos reconocerán una copia griega de los manuscritos pnakóticos, cuyos orígenes se remontan al relato onírico Polaris; y finalmente se puede leer la escritura de Ponapé, creada por el escritor Lin Carer en el relato de 1975 Out of Ages, donde se narran los detalles de una secta de isleños adoradores de los Profundos. Un juego tan fiel a los Mitos no podía estar falto de pequeñas curiosidades como estas, amén de continuas referencias a otros relatos, como la mención, en un recorte de periódico, de La música de Erich Zann, historia en la que este bello arte es la clave para evitar la intrusión de horribles bestias provenientes de otras dimensiones. Por último, y pese a no estar relacionado con los Mitos, es interesante comentar la presencia en el juego de Edgar Hoover, antiguo director del FBI y de moda ahora gracias al biopic dirigido por Clint Eastwood e interpretado por Leonardo DiCaprio.

A nivel técnico, el juego no es de lo más puntero de la generación pasada, sin embargo la ambientación y el detalle por reflejar el espíritu de los relatos está muy bien conseguido, logrando suplir así sus carencias gráficas. Por otra parte, el apartado sonoro vuelve a ser excepcional, como en otros títulos lovecraftianos: Música opresiva, silencios incómodos y toda una retahíla de gritos y efectos sonoros para tenernos en tensión continua. Lamentablemente,el juego llegó en íntegramente en inglés en sus dos versiones, por lo que los menos avezados en la lengua de Shakespeare podrán tener algún problemilla. Sin embargo, los chicos de ClanDlan, una fuerte comunidad rolera, tienen en su página web una estupenda traducción para la versión de PC.

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Primigenios hasta en la sopa

La lista de juegos basados en los relatos del genio de Providence no termina aquí. Todavía quedan numerosas aventuras en las que el ser humano debe poner a prueba su cordura frente a los siniestros amos del espacio exterior. Por ejemplo, en la primera entrega de Quake, el enemigo final al que habrá que hacer frente es a la mismísima Shub-Niggurath, representada como un ser gigantesco y amorfo que está continuamente generando enemigos.  Por otra parte, Sherlock Holmes: La aventura, disponible para PC bajo el sello de FX, combina el mundo de suspense de Arthur Conan Doyle con los relatos de Lovecraft. Un pastiche poco novedoso –no es la primera vez que el sabueso de Baker Street ha utilizado sus métodos de deducción para enfrentarse a Cthulhu en relatos recientes– pero que aún así resulta curioso, por lo que cualquier fan de ambos autores debería darle una oportunidad.

Tampoco podemos olvidar que incluso Headfirst Productions tenía en desarrollo dos secuelas para Dark Corners of Earth, las cuales jamás saldrán a la luz. La primera de ellas, Destiny´s End nos presentaba a dos jóvenes, Jacob y Emily, que debían cooperar para sobrevivir en una derruida Innsmouth en el año 2008. La otra secuela cancelada es Beyond the Moutains of Madness, adaptación de una campaña del juego de rol de Chaosium y secuela una vez más de la novela homónima de Lovecraft. Tan solo fue liberado material perteneciente a Destiny´s End, pudiendo encontrar hasta gameplay y un trailer si indagamos por Internet.

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Títulos más recientes que no podemos olvidar son: Call of Cthulhu: The Darkness Within, una aventura gráfica disponible para móviles y desarrollada por Mayhem Studio, un equipo madrileño, Call of Cthulhu: The Wasted Land, RPG de estrategia disponible para iPad, y el no menos importante Cthulhu saves the world, descacharrante parodia del universo de los Mitos, en la que a modo de J-RPG de 16 bits encarnaremos al mismísimo Cthulhu en una búsqueda para convertirse en un auténtico héroe y salvar el mundo para destruirlo él cuando las estrellas se alineen correctamente.

Por último, otros videojuegos prefieren añadir pequeños homenajes a Lovecraft más que basarse únicamente en él. Unos cuantos ejemplos son los siguientes: en dos aventuras secundarias de Fable II (Xbox 360) aparece el Normanomicon, primo muy lejano del libro de Abdul Alhazred; The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC, PS3 y Xbox 360) contiene una búsqueda llamada La sombra sobre Hackdirt que parodia al pueblo de Innsmouth; la saga Shin Megami Tensei al completo incluye en su bestiario algunos de los Primigenios, comoCthulhu, Dagon o Nyarlathotep… El horror cósmico ha extendido sus repugnantes tentáculos por todas las manifestaciones culturales posibles, incluidos videojuegos. Esperemos que esta tendencia siga así durante muchos años, recibiendo con los brazos abiertos todo tipo de locuras jugables basadas en la obra de H. P. Lovecraft.