Fahrenheit, el fantástico juego que puso de moda el cine interactivo, es el título que protagoniza nuestro Retromanía de la semana.

Reinventarse o morir

Tal y como fue mencionado en el retromanía que dedicamos al primer Phoenix Wright, el género de la aventura gráfica estuvo al borde de la extinción en la anterior generación. Para muchos, esto se debió a la masificación de Internet y al éxito masivo de géneros como los shooter en primera persona o los RTS, pero según otros, la decadencia del género se debió al exceso de conservadurismo en sus planteamientos (todos los juegos eran point’ n’ click o en primera persona, con la honrosa excepción de Grim Fandango y la descafeinada cuarta entrega de Monkey Island), o a la mala relación con las tres dimensiones. Probablemente sea un poco de todo, pero lo que está claro es que la época dorada del género terminó cuandoLucasArts y Sierra decidieron darle la espalda a aquello que los encumbró al olimpo de las desarrolladoras. Pocas veces un género pasó de estar en plena forma a tocado de muerte. Pero como suele decirse, los períodos de crisis son también épocas de grandes ideas y oportunidades, y eso es justo lo que debieron pensar David Cage y su estudio, Quantic Dream.

Fundado en 1997, este estudio francés ya dio muestras de buscar la originalidad y nuevas formas narrativas con Omikron: The Nomad Soul (1999, PC y Dreamcast). El título, injustamente desconocido para muchos a día de hoy combinaba  casi sin fisuras elementos de la aventura gráfica de toda la vida con secuencias de disparos en primera persona, juegos de lucha, puzzles y hasta de simuladores de citas. No solamente era innovador en el terreno jugable, sino que la historia del título no se quedaba atrás: El jugador encarna ni más ni menos que… a él mismo, pues nada más empezar un moribundo agente de policía romperá la cuarta pared, dirigiéndose directamente a nosotros y proponiéndonos entrar en su cuerpo y tomar el control de su vida antes de que su alma desaparezca. Todo ello con el objetivo de investigar una serie de crímenes satánicos que están teniendo lugar en la futurista metrópolis de Omikron, que se alza decadente en el mundo de Phaenon como si del Neo Tokyo de Akira se tratase. Pero ojo, que no solo estaremos dentro del cuerpo del agente Kay’l 699, sino que cada vez que muramos, ese cuerpo será inservible, y tendremos que poseer a otro individuo para continuar con nuestra investigación, dando lugar a múltiples ramificaciones e historias a narrar en el título, logrando una rejugabilidad nunca vista hasta entonces en el género. Si a todo ello le sumamos una banda sonora realizada por David Bowie (el cual realiza un par de cameos), obtendremos un título que bien merece su propio retromanía.

Pese a contar con una secuela en desarrollo y con el guión terminado, Cage y los suyos dijeron adiós al mundo de Omikron por “culpa” del éxito cosechado en el campo de las aventuras gracias al revolucionario Fahrenheit (Indigo Prophecy en Norteamérica) (PC, Playstation 2 y Xbox, 2005).

Algo más que un videojuego

En 2009, durante la promoción de Heavy Rain, Cage concedió una entrevista al medio Destructoid en la que hablaba del concepto de “película interactiva”:

“En Heavy Rain se trata de jugar a una historia en sentido físico, la modificamos, la giramos, la descubrimos, haciéndola única, haciéndola tuya. Usar el término película interactiva para describir Heavy Rain ha sido una cuestión delicada desde el principio. Es, en muchos sentidos, lo que Heavy Rain es –una historia visual que el jugador puede afectar con sus acciones. En Heavy Rain el jugador tendrá el control segundo a segundo. Cuenta la historia a través de sus acciones. Todo esto se hace de manera muy fluida, sin fisuras, sin escenas de corte, no hay una señal luminosa intermitente grande para tomar decisiones, y esto es lo que hace al juego real”.

Sin embargo, nada de lo que aquí expone el desarrollador nació con la conocida historia del asesino del origami, sino con la Lucas Kane, uno de los personajes más desdichados de los videojuegos. Es más, hay que dejar bien claro que Heavy Rain supone una extensión de la fórmula que nació en Fahrenheit.

El lugar, Manhattan. La época del año, invierno (tan frío casi como el de Canción de Fuego y Hielo). El sujeto, un individuo cualquiera, Lucas Kane. La acción: un brutal asesinato en el baño de un restaurante. El motivo: no existe. Kane despierta de una especie de trance con un cuchillo ensangrentado entre las manos y un cadáver a sus pies. Desde este momento, la vida de Lucas girará en torno a no ser descubierto por la policía y a descubrir por qué cometió el crimen.

Con estas breves líneas, ya podéis intuir que Fahrenheit no es lo típico que encontraréis en un videojuego, especialmente en lo que a historia y narrativa se refiere. De hecho, pese a que el peso del protagonismo recaiga sobre el pobre Lucas, a lo largo del juego controlaremos a otros tres personajes, formando un elenco digno de las mejores películas policíacas. Tan grande es la interacción y “quimica” (teniendo siempre en cuenta que son personajes de videojuego) entre los protagonistas, que cada acción realizada con cada uno de ellos tendrá su posterior consecuencia en el resto.

La primero de los otros personajes jugables es Carla Valenti, típica policía capaz de tirarse días buscando pistas, obsesionándose con un caso hasta que logra hallar una solución. Posee problemas de claustrofobia. Acompañando a Carla está Tyler Miles, con quien lleva trabajando más de un año. Su actitud es la más desenfadada y alegre de los protagonistas, rozando en algunos momentos el pasotismo. Sin embargo, posee ciertos problemas para mantener su vida privada, pues su novia le presiona constantemente para que deje la policía. Tyler no es tan perspicaz como Carla en su trabajo, pero consigue ofrecer puntos de vista distintos a su compañera, complementando así la investigación de ambos.

Y por último, contamos con la presencia del hermano de Lucas, el sacerdote Marcus Kane, la única persona a la que Lucas cuenta lo ocurrido en el restaurante. El papel jugable de Marcus es el menor de todos, limitándose a ciertos momentos muy puntuales, siendo controlado por el juego en la mayoría de ocasiones.

Lógicamente, el plantel de personajes de peso en Fahrenheit es mucho mayor, pero será mejor que los descubráis vosotros mismos si no queréis arruinar una experiencia de juego que debería ser vivida como mínimo, una vez.

 

Bienvenidos al cine interactivo

Podríamos definirlo de múltiples maneras porque bebe de conceptos de juego ya vistos anteriormente, mezclándolos con películas y series de TV. Afortunadamente, y al contrario de otros juegos con grandes cantidades de escenas de vídeo (Metal Gear Solid 4 es el primero que nos viene a la mente), esta “película interactiva” nunca deja de lado al jugador, y eso es lo que convierte a Fahrenheit en algo realmente apasionante,  pues aún teniendo un desarrollo lineal del cual no nos podremos salir casi nunca (el juego cuenta “solo” con tres finales y tardaremos unas siete horas en ver el primero de ellos), nuestras acciones sí que podrán alterar por completo el transcurso de los acontecimientos, consiguiendo que algunos sucesos tengan lugar antes que otros, o que estos se entrecrucen.

De hecho, nada más presentar a los personajes principales, tendremos la oportunidad de elegir con quién queremos continuar. Otro de los elementos menos habituales consiste en comprobar cómo los personajes cuentan con su propia voz en offaprendiendo mucho más de ellos y comprendiéndoles mejor de cara a futuras acciones. Pocas veces habremos visto en un juego personajes tan complejos; superando incluso a Heavy Rain, el cual adolece no solo de un menor trasfondo en sus protagonistas, sino también de ciertas lagunas argumentales sin resolver, cosa que no ocurre en ningún momento en Fahrenheit (pese a que los elementos sobrenaturales no terminaran de convencer a algunos jugadores). Sin lugar a dudas, es toda una experiencia sentir que hasta cierto punto somos nosotros los que controlamos la historia y no la historia a nosotros.

La acción de Fahrenheit discurre a través de unos excelentes planos de cámara que crean una atmósfera que respira peligro e intriga, impidiéndonos soltar el mando o el teclado. Según lo requiera la historia, la pantalla se dividirá en dos o tres partes (como en la conocida serie24), mostrando puntos de vista simultáneos a lo que le esté ocurriendo a nuestro personaje, personajes que van entrar en nuestro plano, o incluso partes del decorado resaltadas para descubrir pistas. De hecho, este envoltorio digno del cine y la televisión es uno de los mayores atractivos del título, consiguiendo aportar un dinamismo inigualable a la jugabilidad.

Precisamente el sistema de control casa perfectamente con este envoltorio artístico. En la parte superior aparecerán una serie de iconos que representan las acciones que se pueden realizar, resultando la elección de algunas trascendental para el desarrollo del personaje, ya que estos pueden alegrarse, deprimirse o hasta perder la cordura y la vida, según como abordemos las situaciones con cada uno de ellos.  Por ejemplo, si llegado a un punto en la historia de Lucas, este no descubre qué le pasa, su moral puede bajar tanto que terminará suicidándose. En cambio si nos tomamos unos analgésicos su moral subirá como la espuma (pero no probéis a mezclarlos con alcohol, ¿eh?).

Como podéis ver, esta “moral” (en el sentido de estado anímico) es muy importante, y para aumentarlo podemos realizar diversos minijuegos arcade (jugar al baloncesto, tocar la guitarra, patinar, mantener relaciones sexuales…). Todos se realizarán mediante secuenciasQTE, al igual que en las escenas de mayor tensión. En estas últimas, fallar no implica solo la pérdida de cordura, sino la de las preciadas “vidas” que tenemos.

La “moral” también se aplica a las conversaciones, en las cuales tendremos que responder de manera rápida, casi como en la vida real. Por ejemplo, si Tiffany – la novia de Lucas- llama a este por teléfono, y decidimos que no venga a casa, el estado anímico del pobre Lucas bajará. Si viendo la tele aparece una noticia en la que se ha descubierto el cadáver de la cafetería, la moral seguirá bajando, y así con muchos otros eventos del juego.

 

Un apartado técnico digno de las mejores supreproducciones

Los gráficos siempre suelen ser lo primero que entra por los ojos en un videojuego, y los análisis así lo reflejan. Pero en esta ocasión, pasan a un papel secundario, pues el argumento los eclipsa sin ninguna piedad. Esto no quiere decir que sean malos, en absoluto. En realidad están entre lo mejorcito de la anterior generación: Todo está realizado en unas 3D repletas de detalles y con unas texturas muy buenas, además de poseer una iluminación simplemente impresionante. Únicamente hay que encender y apagar uno de los flexos de la comisaría de policía para darse cuenta del mimo brindado por Quantic Dream a su criatura. Lo mismo puede decirse de las escenas en las que Carla tiene problemas de respiración al encontrarse en un lugar mal iluminado y estrecho. Las animaciones – realizadas con captura de movimientos- (función a la que Quantic Dream también se dedica en el mundo del cine) son una muestra más del enfermizo gusto por el detalle que tienen David Cage y los suyos, tal y como podréis comprobar en el making off del juego, disponible una vez lo terminemos por primera vez.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás, con una banda sonora realizada nada menos que por Angelo Badalamenti, compositor de la mítica serie Twin Peaks. El resultado es francamente impresionante, logrando transmitir una sensación de desasosiego constante. Si alguna vez tenéis la oportunidad de haceros con la B.S.O., no lo dudéis, vuestros oídos os lo agradecerán. Tampoco podemos olvidar el magnífico doblaje al castellano del juego (el cual está totalmente sincronizado con los diálogos), contando con actores profesionales para la tarea, destacando las voces Lucas Kane y Tyler Miles por encima del resto. La única pega que se le puede achacar a este apartado es la repetición de voces en algunos secundarios.

 

Un nuevo tipo de videojuego

Constantemente nos quejamos de lo mismo: de que todos los juegos son iguales y de que la innovación brilla por su ausencia. En ese caso, Fahrenheit es una de esas joyas imperecederas que debería ser jugada por todo aquel que busque tanto la originalidad como la más alta calidad (el título está disponible actualmente en GOG a precio de risa). No solo es un excelente juego, sino que además es el precursor de un subgénero nacido de la moribunda aventura gráfica, demostrando que aún hay esperanza en la narración de historias y en el desarrollo de personajes. Heavy Rain ha seguido el mismo camino, mejorando el apartado técnico pero estando un peldaño por debajo en los elementos narrativos. De momento, lo único que podemos hacer es esperar a la siguiente joya que nos pueda proporcionar Quantic Dream.