El pasado día 28 de junio, desde Tallon4 pudimos probar al fin la Wii U, la nueva consola de Nintendo que llegará a las tiendas las próximas navidades. A parte de disponer de una potencia equiparable a las actuales consolas de sobremesa, algo que a día de hoy muchos podemos calificar de insuficiente, Wii U vuelve a apostar todo su potencial en el mando, el cual tiene como máximo exponente una pantalla táctil con la que poder jugar, permitiendo en algunos casos no depender del televisor.

Gracias a esta nueva combinación, Nintendo ha creado un nuevo concepto de jugabilidad llamado juego asimétrico, el cual consiste en que los jugadores que están jugando con un Wiimote o un control tradicional desde el televisor disponen de diferente visión y perspectiva que el jugador que está utilizando el Wii U Gamepad. En este punto, a los lectores les costará de asimilar a través de esta descripción el potencial de la idea de la compañía de Kioto, ya que nosotros mismos tuvimos esa sensación de desilusión en la conferencia y en los vídeos del pasado E3, viendo algo  poco útil y nada novedoso lo que nos vendían como una nueva revolución.

Este es el principal problema y el mayor enemigo de la nueva Wii U. Y es que a diferencia de Wii, en la que uno se podía hacer una idea de sus posibilidades con vídeos de gente jugando, la consola hay que probarla para conocer su principal potencial. Éste es el motivo por el cual Nintendo ha decidido realizar varios tours por las diferentes ciudades del planeta para enseñar la consola, realizando un movimiento parecido al de Nintendo 3DS con su pantalla en 3D.

 

Las posibilidades del juego asimétrico

Dejando a un lado temas de marketing y centrándonos en la jugabilidad, el juego asimétrico ofrece al jugador una nueva y divertida experiencia. Los jugadores que lleven unos cuantos años en el mundillo podrán hacerse una idea recordando la conectividad entre Game Boy Advance y Game Cube, la cual es sin lugar a dudas la idea original del planteamiento.

Para conocer sus bondades, Nintendo nos presentó varias propuestas jugables mostradas en el E3, estando presentes entre ellas Nintendo Land, Wii U Panorama View, Game and Wario, Rayman Legends y Zombie U. Comenzamos nuestro recorrido con Wii U Panorama View, una demo en la que el jugador podía elegir entre 4 vídeos disponibles, cada uno con una experiencia diferente. De esta forma, por la pantalla del televisor se mostraba el vídeo que habíamos elegido, mientras que el jugador que sujetaba el mando tenía una visión de 360 grados de todo en tiempo real. Para hacernos una idea recurriremos a  la experiencia de recorrer Londres en un bus turístico, sin duda la que más nos gustó de las 4 que probamos.

Esta experiencia simulaba que todos los que estábamos viendo el televisor en ese momento éramos turistas subidos en la segunda planta del bus de dos pisos. La gracia estaba en que las personas que veían la televisión eran pasajeros que tenían la vista fija en un único punto, mientras que el usuario del mando podía mover la cámara en todas las direcciones y ver diferentes monumentos y lugares que ellos no podían, dándonos de esta forma la primera lección del juego asimétrico.

 

Potenciación de la comunicación entre jugadores

Acto seguido pasamos a Rayman Legends, secuela de Rayman Origins que ha sabido interpretar de forma perfecta la definición de juego asimétrico. En esta ocasión jugamos dos personas al juego, una con el nuevo mando clásico (sorprendente lo poco que pesa y su comodidad) y otro con el Wii U Gamepad. El jugador del mando clásico llevaba a Rayman, pudiendo hacer las clásicas acciones de correr, saltar y golpear con los botones de toda la vida. Por otro lado, el jugador que manejaba el Wii U Gamepad llevaba a un encantador bichito verde (definición otorgada por la guapísima y sipatiquísima azafata de Nintendo, a la que desquiciamos con nuestra descoordinación), el cual disponía de un control totalmente táctil y de movimientos, además de una visión distinta que el otro jugador. De esta forma, el jugador que llevaba a Rayman tenía que avanzar por la pantalla, mientras que el otro participante tenía que ayudarle desbloqueando objetos del camino, eliminando enemigos o facilitándole puntos extra.

En esta mezcla de jugabilidades entraba en escena un factor fundamental: la comunicación. Y es que habían momentos en el juego en que cada jugador tenía que avisar al otro de sus acciones si no le quería crear problemas de forma involuntaria (de forma voluntaria hubo unos cuantos muy divertidos). Definitivamente esta es una experiencia muy divertida y completa, aunque la sensación es que el jugador del control clásico era el participante que disfrutaba más de ella.

 

El Wii Sports de Wii U se llama Nintendo Land

Nintendo Land fue presentado en el pasado E3 como el juego estrella de Wii U, el cual fue recibido por prácticamente la totalidad de los usuarios que vimos el evento de forma fría y poco halagüeña. Y es que si haces algo bien y no lo sabes explicar, tienes un gran problema.

Toda la redacción de Tallon4 llegamos a pensar que este título estaba destinado masivamente al público ocasional (esto sigue siendo una obviedad), y que con lo mostrado en el vídeo protagonizado por una familia feliz con participantes de todas las edades no nos iba a aportar nada a los jugadores más dedicados. Pues bien, después de probar Animal Crossing: Sweet Day y Luigi’s Ghost Mansion tenemos que tragarnos nuestras palabras (bien contentos lo hacemos) y podemos decir que al menos el modo multijugador sí aporta novedades sustanciales al jugador más dedicado, llegando a verse en él el máximo exponente del juego asimétrico.

Comencemos con Animal Crossing: Sweet Day, en el cual hasta 4 Miis disfrazados de animales tienen que comer una cantidad determinada de fruta antes de que se agote el tiempo. Para conseguirla, estos deben situarse bajo unas marcas dibujadas bajo cada árbol frutal. Cuantas más marcas haya bajo el árbol, más jugadores serán necesarios para bajar la fruta. Una vez en el suelo, los jugadores tienen que comer la fruta, poniéndose cada vez más gordos y costándoles más caminar. Aquí es donde entra la figura del jugador que lleva el Wii U Gamepad, el cual ha de atraparlos hasta tres veces con dos perros guardianes, cada uno de ellos manejado con uno de los dos analógicos del mando de forma simultánea, hecho que provoca un divertido descontrol al principio. Como siempre, el jugador que tenga el Wii U Gamepad tiene una visión mucho más amplia del mapa, pudiendo gracias a ella preparar emboscadas a los otros jugadores, los cuales si han comido mucho tendrán que soltar fruta para poder acelerar el paso y no verse atrapados.

Este divertido título es una versión hecha videojuego del clásico “pilla pilla”, aunque dando cierta ventaja estratégica al jugador que ha de capturar al resto. Sin lugar a dudas, Animal Crossing Sweet Day es el juego que abre la mente al jugador de las posibilidades del juego asimétrico, volviéndose un título multijugador diferente, entretenido y muy original.

Si Animal Crossing se basaba en el “pilla pilla”, Luigi’s Ghost Mansion lo hace de forma notable con el escondite. En este juego, hasta 4 jugadores tienen una visión a vista de pájaro de una laberíntica mansión habitada por un fantasma, el cual como podéis deducir, está manejado por el usuario que lleva el Wii U Gamepad. Este último es invisible para el resto de jugadores, aunque estos pueden notar su proximidad a través de la vibración del Wiimote. La misión del fantasma es atrapar a todos los jugadores mientras estén desprevenidos, y la de estos últimos dar caza al fantasma gracias a su linterna, mediante la cual le restarán vida cada vez que éste sea alumbrado. De esta forma, lo que en pantalla dividida no tendría sentido, al desaparecer la opción de ver donde se encuentra el perseguidor da emoción y diversión en grandes cantidades, dando de nuevo una buena muestra de la nueva apuesta de Nintendo.

 

Un camino más difícil que el andado con Wii

Desde que Satoru Iwata anunció Nintendo Wii hace ya unos cuantos años, la compañía de Kioto dejó clara su nueva visión de mercado, obligada en gran medida por la difícil posición en ventas que atravesaba. A partir de ese momento, la carrera gráfica dejaría de ser una prioridad, centrando todas sus esperanzas en una nueva y atrayente jugabilidad basada en el control de movimientos. Esta nueva fórmula funcionó de forma devastadora, logrando situarse de forma incontestable como la primera en el ranking de ventas de todos los mercados y consiguiendo que el boca a boca fuera algo viral que obligaba a prácticamente todo el mundo a tener una Wii en casa para poder jugar a tenis o a los bolos.

No todo fue perfecto para Nintendo con Wii, ya que el público más jugón le dio la espalda poco a poco buscando títulos más de su agrado en la competencia, además de disponer ésta de un bajo ratio de juegos por consola. Y es que el público ocasional compraba Wii por Wii Sports, prestando poca atención al resto de juegos disponibles para ella.

Aunque suene extraño, Nintendo tiene ahora mismo un camino mucho más complicado que cuando estaba con el agua al cuello antes del lanzamiento de Wii. Para comenzar, sus competidoras ya son capaces de emular muchas de las características que la consola ofrece, aunque es cierto que el desembolso económico para ello por parte del jugador es importante. El segundo handicap es que no ha sido capaz de volver a encandilar al público que la abandonó con Wii, mostrando una consola con una capacidad gráfica a la altura de hace 5 años y con pocos títulos exclusivos de su agrado, además de estar enfocada mayoritariamente hacia el multijugador. Para finalizar, el último gran problema que dispone Wii U, del cual ya hemos hablado al principio de esta entrada, es que el juego asimétrico es muy complicado de entender sin haberlo disfrutado, siendo muchísimo menos fácil de publicitar que el Wiimote o el caramelo de las 3D sin gafas. Esta vez, al equipo de marketing de Nintendo no le bastará con mostrar a Cristina Pedroche o a Buenafuente jugando y divirtiéndose, ya que tendrán que ir mucho más allá para llegar a la gente.