Durante la pasada Gamelab, el equipo de 2K Games España nos invitó a probar de primera mano el modo campaña de Borderlands 2, juego que nos dejo unas inmejorables impresiones que podéis leer en esta misma entrada. En el mismo evento dedicado a un grupo muy reducido de periodistas estaban Paul Hellquist y Steve Gibson, director creativo de Borderlands 2 y vicepresidente de Gearbox, de cuya compañía pudimos disfrutar durante dos entretenidas y divertidas horas que nos pasaron volando.

De tan estupenda compañía, de la cual formaban también parte Zaida y Jesús de 2K Games España, tuvimos el lujo de entrevistar a Paul durante media hora, en la cual le preguntamos algunas de las dudas que nos rondaban por la cabeza y en la que le pudimos transmitir nuestras sensaciones con el juego (Podéis leer esta entrevista en el siguiente enlace). 

 

Impresiones Borderlands 2: Modo Campaña

 

Borderlands fue uno de los juegos del año en el pasado 2009, siendo éste una magnífica simbiosis entre diablo y shooter, con un notable apartado visual en Cel Shading, diálogos gamberros, multitud de misiones secundarias y una cantidad infinita de armas que recoger durante nuestra aventura.

Creado bajo el género de los RPS (Role Playing Shooter), Borderlands fue sin lugar a dudas una apuesta tremendamente valiente de Gearbox y 2K, ya que se alejaba de la simplificada y “pasillera” mecánica de los shooters para ofrecernos un título abrumadoramente profundo en posibilidades y extensión de mapeado, algo que tanto la crítica como los usuarios alabaron y apoyaron sin fisuras.

Quizás el único borrón de la primera parte era la sensación de monotonía y lentitud en su modo para un jugador, algo que desaparecía de un plumazo al jugar con varios amigos a la vez, transformando el juego en una de las experiencias más divertidas y absorbentes que me ha ofrecido el mundo de los videojuegos como jugador.

Con su segunda parte asomando en el horizonte, los chicos de 2K Games España nos invitaron a probar de forma exclusiva el modo campaña de Borderlands 2 en un evento para la prensa celebrado el pasado jueves 28 de junio, algo que aceptamos de forma inmediata y de lo que estamos tremendamente agradecidos. Hoy, día 13 de julio, termina el embargo de información, por lo que por fin os podemos relatar nuestras experiencias con el juego, las cuales para un aficionado a la saga como yo, han sido inmejorables y no han hecho más que incrementar mis ansias por devorar el que presumiblemente será el juego del año.

 

Primera toma de contacto

A la hora de comenzar el juego pudimos elegir entre los cuatro personajes que estarán disponibles el primer día: Zero el asesino, Maya la sirena,  Axton el comando y Salvador el Gunzerker. Como en su predecesor, cada soldado dispone de una clase con habilidades únicas, por lo que tendremos que ser conscientes de cuál de ellos se adapta mejor a nuestro estilo de juego.

 

 

Para la demostración me decanté por Maya, personaje femenino especializado en apoyo al grupo que basa gran parte de su encanto en disponer de poderes místicos. Este personaje de clase sirena tiene tres grupos de habilidades diferentes (harmony, motion y Cataclysm), los cuales incrementan sus poderes ofensivos, defensivos o especiales. Como en Borderlands 1, cada grupo de habilidades cuenta con diferentes poderes que podemos desbloquear y mejorar con puntos de nivel, que como su nombre indica se obtienen al subir de nivel en el juego. Dichos poderes están estructurados de forma ramificada, por lo que habrá muchos de ellos que no estarán disponibles hasta que el que está situado previamente a él sea desbloqueado.

Para que pudiéramos probar esta característica, los chicos de Gearbox nos permitieron comenzar la partida con 20 puntos de habilidades disponibles, cuyo uso fue a mejorar características tan importantes como el daño por disparo o una divertida habilidad que llenaba al enemigo que recibiera un balazo tuyo de un líquido corrosivo que le iba mermando la vida con mucho dolor.

En este caso, la primera toma de contacto con los menús es francamente satisfactoria, ya que se ha mejorado muchísimo respecto a la entrega anterior en cuanto a orden y diseño, pudiéndonos mover a través de él de forma mucho más intuitiva y dinámica.

 

 

Comenzando la partida

Nada más comenzar a jugar, uno se da cuenta de que todo ha evolucionado de forma sobresaliente respecto a su antecesor. Pero no solo en gráficos, algo natural estando ambos títulos separados por 3 años de tiempo, sino que en el apartado artístico todo se respira con mucha más viveza.

Al empezar la partida aparecí en Santuario, una ciudad que hará de nexo con bastantes lugares de esta segunda parte, y que los jugadores de la primera entrega recordarán por haber aparecido en varios diálogos del juego. Lo primero que sorprende y que ya hemos comentado al principio es la viveza que se palpa en el ambiente, con muchísima gente patrullando por ella, banderas que van ondeando con el viento y detalles tremendamente minimalistas que uno no puede apreciar en su totalidad a no ser que se pare a contemplarlos. Me habría gustado explorarla en detalle –tiempo habrá cuando el juego caiga en mis manos-, pero había que aprovechar la hora y media que pude disfrutar de él en extraer el máximo de conclusiones de todos sus apartados.

 

 

Comencé mi primera misión visitando a dos viejos conocidos, Roland y Lilith, el soldado y la sirena del primer juego. Ellos nos cuentan los planes de Jack el guapo, presidente de la corporación Hyperion que quiere abrir la cámara de Pandora para reclutar al poderoso alienígena apodado “El Guerrero”. Como podéis adivinar, nuestra misión es impedirlo, y para ello, Roland nos envía a visitar a Mordecai, el cazador de la primera entrega que se ha instalado en un torre en medio de los fríos y montañosos parajes de Tundra.

 

Caminando por Tundra

Nada más salir en busca de Mordecai pude comprobar una de las sorpresas más agradables, y es que en Borderlands 2 podemos dejar activas varias misiones secundarias a la vez, hecho que nos evita tener que terminar una para comenzar con otra. Además, ahora disponemos de un pequeño mapa en la esquina superior derecha que nos indica en todo momento el lugar al que nos tenemos que desplazar y las rutas disponibles, algo que en el primer juego no estaba disponible y que generaba que nos perdiéramos constantemente.

Al dar los primeros pasos por Tundra tenemos una impresión muy diferente a la vivida en el modo campaña del primer juego, y es que la sensación de monotonía y lentitud han desaparecido por completo gracias a la diversidad de objetos y decorados de las localizaciones. Ahora ya no veremos solo páramos desérticos, hecho que me corroboró Paul Hellquist, director de diseño del juego, en la media hora que pude entrevistarle, indicándome que íbamos a ver muchísimas ambientaciones diferentes a lo largo de la aventura. Además, y de eso hablaremos más adelante, en Borderlands 2 las misiones y sus NPC (personajes no jugables) son muchísimos más divertidos, llegando muchos de ellos a un nivel difícil de imaginar. 

 

 

En mi búsqueda de Mordecai no tardé en encontrarme con los primeros enemigos, unos insectos enormes que salían de su madriguera en búsqueda de comida, o sea, queriéndome arrancar las extremidades a mordiscos. Como ya he comentado, la saga Borderlands es RPS (Role Playing Shooter), por lo que las diferentes armas y sus elementos (fuego, corrosivo, eléctrico, explosivo, etc.) influirán de forma diferente en los enemigos. Para estos amables insectos iba especialmente bien una pistola de fuego, la cual al impactar con ellos hacía que en ocasiones ardieran de forma temporal. También podemos jugar con varias partes del entorno para acabar con nuestros enemigos, disparándoles a minas, bidones de combustible o unas plantas de fuego explosivas (habrá muchos más elementos en otros niveles) para llevarnos a varios enemigos de golpe.

Ya que tocamos el tema de las armas, los aficionados de la primera parte se alegrarán al saber que en Borderlands 2 hay muchísimos más tipos de granadas y armas disponibles, cada una de ellas con municiones diferentes y características propias. Por poner un ejemplo, las armas que me sorprendieron gratamente fueron las Tediore, ya que al recargar arrojábamos a los enemigos el arma sin munición, generando una explosión y apareciendo una nueva totalmente recargada en nuestras manos.

 

Conociendo a Tiny Tina

Dejando de lado la primera misión, una de las sorpresas más agradables que me encontré en mi aventura con Borderlands 2 fue Tiny Tina, una niña desequilibrada de 13 años amante de los explosivos a la que tuve que ayudar a preparar una fiesta para tomar el té. Teena está realmente loca, pero tiene casi tantos conocimientos sobre dinamita como carisma posee, así que no me quedó más remedio que seguir su juego para que me ayudara en mi cometido. 

En primer lugar, los preparativos para la fiesta consistían en ir a buscar a dos de sus integrantes, Sir Reginald Von Bartlesby y la princesa Fluffybutt (Un tarro lleno de bichos y una muñeca culona), y una serie de piezas mecánicas para hacer funcionar un generador eléctrico. Para conseguir estas últimas tuve que enfrentarme a varios enemigos montados en unas nuevas naves voladoras a la par que lidiaba con un gran número de “Psycho Bandits”  de a pie, habiendo un buen grupo de ellos con diferentes habilidades y armas. Muchos enemigos disponían de armaduras o escudos para protegerse, mientras que para atacar utilizaban desde sus propios puños o palos, hasta mortíferas recortadas o lanzamisiles. Además, cada tipo de enemigo tenía varios patrones de ataque diferentes y la inteligencia artificial de estos había incrementado respecto a la primera entrega, hecho que me las hizo pasar canutas en algunos momentos puntuales, dejándome claro que la dificultad iba a ser realmente exigente. 

Por fortuna, en Borderlands 2 seguimos disponiendo de nuestro escudo de energía, el cual tal y como pasaba en la primera entrega, varía sus prestaciones dependiendo del modelo equipado, además de recargarse con el tiempo. Si por desgracia hemos caído en combate, seguiremos teniendo el momento de “lucha por tu vida”, el cual consiste en un pequeño lapso de tiempo en el que podremos revivir si eliminamos a un enemigo o bien un aliado acude en nuestra ayuda.

 

 

Para terminar la misión de Tina tuve que ir en busca del último de los invitados, un “Psycho Bandit” llamado Pinchito al que hay que atraer a la guarida de la pequeña desquiciada. Una vez allí, Tina se encargará de torturar al pobre Pinchito con su nuevo generador eléctrico mientras nosotros tenemos que defender el lugar del asedio de los amigos del pobre torturado. Esta es sin duda la misión más divertida que he jugado jamás en la saga Borderlands y que pone de manifiesto el esfuerzo que Gearbox ha puesto por mejorar el modo para un jugador. Y es que es genial verte inmiscuido en la acción más frenética mientras escuchas las súplicas del pobre pinchito, y las amenazas y desvaríos de Tina en perfecto español (vendrá doblado y subtitulado), hecho que nos hará soltar más de una carcajada producto de esta brillante mezcla.

 

Lo que no nos dio tiempo a probar

Como ya he contado al principio de estas impresiones, 1 hora y media no da para explorar todo el contenido de un juego como Borderlands. Por ello, ha habido opciones que no hemos podido probar pero que estarán en el juego, como la customización del personaje, del que tendremos un gran surtido de skins y accesorios para la cabeza que podremos vestir gracias a las nuevas máquinas llamadas “Quick Change Machine”; o las nuevas Claptrap’s Secret Stash, un lugar en el que podremos guardar ítems para usarlos con cualquiera de nuestros personajes.

 

 

También existe un sistema de logros propios del juego al que podremos acceder desde el menú principal, estando marcado con un icono con forma de medalla. Cada uno de los 4 personajes (5 si contamos al Mechromancer) tendrá el suyo propio, que irá desde matar a un número limitado de enemigos a hacer una serie de locuras por Pandora realmente salvajes. Esto alargará todavía más la duración del modo historia (entre 50 y 60 horas por personaje), haciendo de Borderlands 2 un juego eternamente divertido.

 

Conclusiones finales

Borderlands 2 corrige los fallos de su primera parte y encima se permite el lujo de mejorar sus puntos fuertes, creando un juego que promete no tener techo. Las misiones secundarias y principales son ahora mucho más divertidas, gracias en parte a sus diálogos más rebuscados, gamberros y graciosos; a sus tremendamente detallados y coloridos entornos, y a sus personajes no jugables. También se han incrementado de manera brutal la cantidad y diversidad de armas, se ha mejorado el sistema de menús y de habilidades, y se ha pulido la ya de por si excelente jugabilidad de la primera entrega.

En definitiva, mis impresiones son inmejarables porque lo que he probado del juego me ha parecido prácticamente insuperable y difícilmente perfeccionable, habiendo creado Gearbox el que posiblemente (habrá que esperar a probarlo en mayor profundidad) sea el mejor RPS hasta el momento. Si el juego hubiera salido a principios del julio, creo que mi destino vacacional habría sido Pandora durante unos cuanto meses. Enhorabuena Gearbox.