Devil May Cry: DmC está siendo uno de los títulos más polémicos del 2012, con los fans de la saga disgustados con el nuevo diseño de Dante pero atraídos por el resto de características que Ninja Theory ha dotado al juego. Desde Tallon4 hemos podido probar el título por primera vez en la pasada Gamescom y hacerle unas preguntas a su productor, Alex Jones, el cual nos ha dado su punto de vista de estos arriesgados movimientos y nos ha revelado novedades tremendamente interesantes sobre su desarrollo y jugabilidad.

Antes de pasar a la entrevista os detallaremos un poco las impresiones que nos ha causado este nuevo Devil May Cry, que realmente nos ha sorprendido con su velocidad, dinamismo y las fases de plataformas que dispone. No soy un gran experto en la saga, ya que tan solo he jugado a la cuarta parte y me pareció un tanto aburrida y con poca chicha, así que me voy a reservar las comparaciones con títulos anteriores para no engañar al personal.

Lo primero que nos encontramos en la demo es un Dante un tanto chulesco caminando por una ciudad poblada hasta que una cámara de vigilancia centra su atención. En ese momento, nuestro personaje cambia de plano existencial al llamado Under Watch, el cual cambia completamente el diseño de la ciudad y nos inmiscuye en un mundo plagado de demonios. Allí es donde comienza un nivel que sirve de tutorial y que nos hará aprender los diferentes combos, los cuales van desde los más sencillos a los pensados para los jugadores más dedicados, y el uso de las diferentes habilidades de Dante como medio ángel y medio demonio. Dichas habilidades nos permitirán modificar partes del entorno para extraer plataformas y poder acceder a diferentes lugares del mapeado.

En los momentos de lucha hechos visto que tendremos que enfrentarnos a los diferentes enemigos con un patrón de ataque distintos, ya que muchos de ellos tienen objetos defensivos como escudos y otros vuelan a gran altura. Para ello Dante dispone de varios tipos de recursos dentro de sus poderes, ya que es capaz de lanzar una cadena hacia los que se encuentren fuera de su rango para acercarlos a él y asestarles un golpe crítico, acercarse el mismo a su posición o bien romperles la guardia gracias al Angel Lift y al Demon Pull. Todas las peleas son realmente frenéticas tal y como mandan las bases de un buen Hack and Slash, situando además por pantalla a un buen número de enemigos para que nos sea más compleja nuestra misión.

En cuanto a los decorados, el juego raya a un gran nivel y tiene un acabado artístico notable, con una ciudad que va cambiando conforme vamos avanzando en nuestra aventura y que nos pondrá a prueba con varios momentos inesperados en los que tendremos que sacar los mejores reflejos para no morir por sorpresa.

Como impresiones finales del juego, el título nos ha parecido divertido y realmente adictivo, pareciendo a falta de jugarlo en más profundidad un juego a tener muy en cuenta. Quizás lo peor que le ha podido pasar a DmC es rivalizar en la misma feria con el Metal Gear Rising de Platinum Games, el cual nos ha parecido estar un punto por encima del juego de Ninja Theory.

 

Entrevista con Alex Jones

Tallon4 – Me temo que la primera pregunta es inevitable, ¿por qué le habéis dado a Dante un look tan diferente? ¿No crees que estáis corriendo un riesgo muy alto teniendo en cuenta lo popular que es?

Alex Jones – Bueno, lo rediseñamos básicamente para que encajara en el mundo actual  que hemos diseñado para la ocasión y no desentonara con el tono del juego y la historia que hemos creado. Si hubiéramos usado el Dante de DmC 3 en esta nueva ambientación hubiera estado totalmente fuera de lugar.

Siempre que haces cambios sustanciales en una franquicia establecida habrá gente que no esté de acuerdo con ellos pero pensamos que era el mejor movimiento para ampliar el número de seguidores de la franquicia y hacerla más llamativa.

Capcom estaba de acuerdo en introducir cambios en la franquicia y en dar continuamente su punto de vista sobre el personaje, así que contábamos con que al principio no sería un camino de rosas pero cuando la gente tenga el juego delante van a sentir que están ante un juego de DmC y el propio título hará el resto.  Fue un riesgo calculado pero sabíamos que al principio sería difícil pero al final acabaría funcionando.

 

T – ¿Cuales son los cambios principales que habéis introducido a la jugabilidad en comparación con los juegos anteriores?

AJ – En el combate hay un montón de continuidad o cosas que puedes reconocer, el mayor añadido es que es muy fácil activar el combate aéreo, puedes utilizar el “Angel Lift” para elevar a los enemigos por los aires y continuar con el “Demon Pull” encadenando golpes en el aire. Podrás pasar un combate entero literalmente en el aire sin necesidad de tocar el suelo, así que en el combate es donde estará el mayor cambio llevándolo a un nuevo nivel. La otra novedad es que el mundo ha sido reconstruido para que Dante reaccione ante él y pueda interactuar con el escenario.

 

T – He tenido unas sensaciones muy buenas con el juego, me ha parecido muy dinámico con muchos combos.

AJ – Sí, la manera en que puedes cambiar las armas te permite hacer básicamente cualquier cosa que quieras y cualquier tipo de combo personalizados a tu voluntad. Queremos que la comunidad haga cosas realmente guays, que hagan vídeos de sus propios combos, los cuelguen el YouTube para dar envidia al resto de gente y piensen “¡qué pasada!”.

 

T – ¿Cuántas armas diferentes estarán disponibles en el juego?

AJ – No podría decirte un número concreto pero tendremos como novedad los guanteletes además de hachas, su espada Rebellion, Ebony e Ivory…. Y un buen puñado de otras armas para dar más variedad.     

 

  

T – ¿Y las habilidades especiales? ¿Tendrá Dante la opción de mejorar sus habilidades durante el juego?

AJ – Sí, claro, como en los anteriores DmCs habrá un sistema de habilidades con estatuas divinas y orbes para comprar combos, mejorar las armas existentes, comprar nuevos ítems… así que sí, muy similar al original.

 

T – Hablemos de nuevo de los combos. ¿Cuántos movimientos diferentes tendrá Dante? ¿Será difícil hacer buenos combos o será posible hacer cosas chulas fácilmente?

AJ – No quiero usar el término “fácilmente” porque es un juego muy basado en las habilidades, esperamos poder incentivar a los jugadores a través de los distintos tutoriales y que sea más accesible a todo tipo de jugadores, no solo para los más hardcore. Hemos intentado que haya retos para todos los tipos de jugadores.

 

T – Solo jugué DmC 4 pero me encontré muy cómodo con los controles.

AJ – Sí, DmC 4 es el más reciente y hemos cogido muchas cosas de él en cuanto a términos de control. El anterior equipo creativo nos ha aconsejado muy de cerca así que notarás un montón de elementos que son comunes con los juegos anteriores.

 

T – Por tanto, ¿habrá algún tipo de tutoriales en los primeros niveles para que los jugadores se acostumbren a los movimientos de Dante?

AJ – Sí, hemos visto el nivel Under watch así que te encontraras con ese tipo de tutoriales a lo largo del juego para aprender a usar las distintas habilidades. Es algo que los jugadores hardcore averiguarán por ellos mismos pero una de las cosas que queríamos hacer era incentivar a los jugadores más casual para que sigan jugando al título y al mismo tiempo que los hardcore puedan seguir disfrutando de la expereciencia.

 

T – ¿Se seguirán usando los rankings de final de nivel?

AJ – Por supuesto, podrás ver la puntuación que has hecho en el nivel y ver qué combos son los que funcionan mejor y cuales te han dado más puntuación, así los jugadores más hardcore sabrán como maximizar su puntuación, ahorrándoles complicaciones: y para los jugadores más casual les resultará más sencillo ver las combinaciones en la pantalla que escribir los combos en un papel y guiarse por él para así animarles a seguir jugando en vez de estar usando todo el rato los mismos combos.

 

T – Seguro que habrá un trofeo referente a los combos muy difícil de desbloquear.

AJ – Sí, habrá algún desafío interesante que requerirá ser bastante virtuoso.       

  

T – ¿Dirías que DmC es básicamente un hack and slash puro o veremos elementos de otro tipo de juegos género como exploración o plataformas?

AJ – Va a haber bastantes plataformas con las que usar los poderes de ángel y demonio de Dante que no solo se usarán en combate sino también para manipular el escenario. Podrá manipular cosas del entorno, mientras vuela o mientras nada, otras veces simplemente reaccionara antes cosas que estén pasando. Así que, a pesar de que el núcleo es hack and slash puro, habrá más variedad de género y situaciones ya que no queríamos que fuera un hack and slash típico.

 

T – ¿Cuántas horas harán falta para terminarlo?

AJ – Depende de las habilidades, pero el juego principal entre 10-12 horas pero, como en los juegos anteriores, habrá otros modos de juego para alargar su vida útil.

 

T – ¿Va a haber alguna edición limitada o de coleccionista?

AJ – Pues por ahora no hemos pensado en eso, ten en cuenta que vamos a hacer una reedición de un juego. Hablaré con los chicos de Marketing para que pongan un poster dentro de la caja y cobrar 15 dólares más por ello, pero tú no digas nada si te preguntan (risas).

 

T – Hasta ahora habéis mostrado un nuevo personaje femenino pero no sabemos mucho de ella, ¿puedes contarnos algo más?

AJ – Bueno, no puedo decir más de lo que ya se sabe. Kat es una “médium” que puede ver el Limbo donde están los demonios y también el mundo real: es una humana con el poder de proyectarse entre los dos mundos. Dante es ángel y Diablo, puede existir en ambos mundos y Kat le puede ayudar en el Limbo señalándole objetos con los que podrá interactuar y pueden interactuar entre ellos. Además es una de las persona que hará que la hostilidad de Dante con el mundo disminuya.

 

 

T – ¿Y qué hay de Vergil, el hermano de Dante?

AJ – Sobre él tendremos elementos reconocibles de la historia de los juegos anteriores. Ya sabes, son gemelos que fueron separados por la destrucción de su familia  y Virgil se convirtió en el cabecilla del grupo llamado “La Orden”.     

    

T – ¿Nos encontraremos con personajes de los juegos anteriores?

AJ – Sí, hay otros personajes de otros títulos de la saga en el juego pero preferimos no hablar de ellos ahora.     

 

T – ¿Cúales son los planes para los DLCs? ¿Tenéis pensado sacar un skin del Dante clásico? (Estoy seguro de que se vendería como churros)

AJ – (Risas) Sabemos que hay muchas ganas de ver al Dante clásico, así que estamos abiertos a escuchar las sugerencias de los fans.

 

T – Por último, el otro día vimos que Dante aparecería en el PlayStation AllStar Battle Royale, ¿puedes darnos algún detalle?

AJ – Vaya, ahora voy a tener que hacer de relaciones públicas para Sony (risas). La verdad que no se nada sobre el tema, les dimos algunas notas y comentarios sobre cómo tendría que ser y comportar, per tampoco tengo muchos más detalles del juego. Pero nos aseguraremos de que lo traten como es debido (risas).

 

T – Muy bien, pues eso es todo. Muchas gracias por vuestro tiempo.

AJ – Gracias a ti y gracias por haber llamado a la puerta antes de entrar (risas) (Al parecer fuimos los más educados).