A finales de la presente semana llegará al mercado XCOM Enemy Unknown, remake del clásico de los 90 con el mismo nombre, el cual promete, y os aseguramos que lo consigue, volver a dotar a la saga de la misma calidad que atesoraba sus primeras entregas.

Con toda la emoción que un fan de la saga como yo puede albergar, la semana pasada asistimos en Barcelona a un evento organizado por 2K Games y Firaxis Games para presentar el título a la prensa, momento en el cual pudimos probar el juego y entrevistar a Jake Solomon, jefe de desarrollo de XCOM: Enemy Unknown.

Al ser la misma demo que probamos en la pasada Gamescom, no os vamos a volver a relatar las mismas impresiones de hace unos meses, por lo que os dejamos con un enlace a la entrada publicada en agosto para que los que no la hayáis leído podáis conocer los puntos fuertes del juego.

Os dejamos sin más con la entrevista que realizamos a Jake en Barcelona, no sin antes agradecer a todo el equipo de 2K Games y Firaxis Games todas las facilidades que nos dieron para cubrir y disfrutar del evento.

 

Entrevista a Jake Solomon, jefe de desarrollo de XCOM: Enemy Unknown

(Tallon4) Los juegos tácticos suelen funcionar mucho mejor en PC que en consolas, pero por lo que hemos podido probar en XCOM: Enemy Unknown, podemos garantizar a nuestros lectores que el control en estas funciona estupendamente. ¿Fue un gran desafío desarrollar un buen control para PlayStation 3 y Xbox 360?

(Jake Solomon) Sí, sí que lo fue. Quiero decir, probablemente lo más difícil fue hacer que no se pareciera a ningún otro juego y que pudieras decir: “han hecho un gran trabajo” o “Esto es lo que quería hacer”, en lugar de tan solo dar una orden y que ellos lo hagan todo por su propia cuenta. Eso no le da valor a un juego. Por ese motivo, una de las primeras cosas que hicimos fue coger el mando y centrarnos en que este tuviera un control que te hiciera sentir cómodo, ya que creo que todavía puede haber jugadores en consola que pueden sentirse un poco temerosos sobre este tipo de juegos hasta que los prueban.

Por eso creo que un control intuitivo y cómodo nos permitirá llegar a ellos, y por ese motivo trabajamos tan duramente que sería incapaz de decirte cuantas veces llegamos a cambiarlo durante los 4 años y medio que duró el desarrollo de XCOM. ¡Eso es mucho tiempo! Y no puedes hacerte a la idea la cantidad de veces que llegamos a hacer variaciones.

 

 

(T4) Como hemos comentado, estos juegos son más propios de PC. ¿Va a tener esta versión algunas diferencias respecto a la versión para consolas?

(JS) Si, si que las tiene. Tendrá un mayor nivel de zoom, texturas en alta resolución, y bueno, ya sabes, personalmente lo juego en PC porque es genial, por todo lo que ofrece y porque las entregas anteriores las he jugado allí (risas). De hecho, la versión para PC tendrá también una interface de usuario diferente y algunas opciones tácticas. Ya sabes, habrá un par de cosillas extra en la versión para PC. Esto es interesante ya que las consolas son muy potentes pero son máquinas cerradas, y en este sentido el PC es una plataforma muy potente.

 

(T4) En términos de durabilidad, ¿cuántas horas nos puede llevar terminar XCOM: Enemy Unknown?

(JS) Buena pregunta. Eso depende del nivel de dificultad con el que juegues. Si juegas en el nivel de dificultad normal te llevará de 15 a 20 horas terminalo, pero si lo juegas en dificultad clásica te llevará al menos 25 horas.

 

(T4) ¿Habéis pensado en algún tipo de DLC para el juego? ¿Podemos esperar algún tipo de expansión o nuevos objetos como armas y armaduras?

(JS) Bueno, por el momento no tenemos ningún DLC anunciado. Ahora mismo estamos inmiscuidos totalmente en la salida del juego y todavía no nos hemos centrado en eso (Risas). De todas formas, probablemente haremos algo en este aspecto.

 

 

(T4) Si el juego vende bien, algo de lo que estoy totalmente seguro, ¿Podemos esperar un remake de Terror from the Deep?

(JS) ¿Terror from the Deep? (Risas) Bueno, creo que todavía quedan muchas cosas que contar sobre XCOM y de hecho estoy tremendamente emocionado con este juego, ya que puedes verlo como un título táctico o estratégico, pero es un juego muy diferente al resto. Yo creo que puedes contar un montón de historias sobre un juego de estas características. Por cierto, ¿cómo es que me preguntas sobre Terror from the Deep? ¿Te gusto?

 

(T4) ¡Ya lo creo!

(JS) ¿De verdad? ¿Jugaste antes al juego original?

 

(T4) ¡Sí, mi primer juego de la saga fue XCOM Enemy Unknown!

(JS) ¡Pues tengo que admitir que sois muy pocos a los que os gustó Terror from the Deep! (Risas) ¡Era tremendamente difícil! (Risas) Su dificultad era brutal y sus misiones eran muy largas.

 

(T4) En eso tienes toda la razón.

(JS) ¡Dios, has de ser un hardcore gamer! (Risas) A los jugadores que os gustó Terror from the Deep sois realmente hardcore gamers. ¡Pensaré en ello! Podríamos hacer un DLC con agua o algo así (Risas)

 

(T4) Volviendo a XCOM. En el primer juego odiaba a los Chrysalids y en este nuevo juego están de vuelta.

(JS) ¡Sí, son lo peor!

 

(T4) En tu opinión Jake, ¿Cuál es el alienígena más duro en XCOM: Enemy Unknown?

(JS) Coincido contigo, sin duda son los Chrysalids. (Risas) Ya lo has visto en el juego, cuando han aparecido toda esa cantidad de Chrysalids nos han masacrado (hace referencia a un gameplay anterior a la entrevista). El problema con ellos es que en nuestro juego, los Chrysalids prefieren atacar a los civiles que a los soldados, y cuando lo hacen a estos los transforman en zombis. Así que cuando estás en una misión en la que ves un montón de zombis solo te queda mandar a todos los soldados de vuelta al avión. ¡Todos a la nave! (Risas). Además, ahora pueden saltar sobre edificios y obstáculos, así que ahora son incluso peores.

 

 

(T4) Cuando los vi por primera vez en el juego original me quedaban pocos enemigos, y pensaba: “¡voy a ganar, voy a ganar!”.

(JS) Craso error (Risas)

(T4) Hasta que vi lo que podía hacer el jodido Crysalid y pensé: “Dios, voy a perder miserablemente”. (Risas)

 

(T4) Jake, deja que te haga una última pregunta. En el juego original podíamos utilizar un editor hexadecimal para ganar un montón de dinero. ¿Podemos esperar esta vez algún truco para ello o vamos a tener que «hackear» el juego de nuevo?

(JS) (Risas) Oh tío, recuerdo que en el juego original habían unos cuantos trucos para hacer dinero. Uno de ellos era transferir a tus científicos justo a final de mes entre dos de tus bases y no tenías que pagarles ese mes. Hablando en serio, hemos trabajado muy duro para balancear la economía. Todavía existe la posibilidad de lo que llamamos el mercado gris, en el cual podemos vender de todo. Hemos trabajado muy duro para que no necesitéis trucos para ganar dinero (Risas).

 

(T4) Pues eso es todo, espero que disfrutes de tu estancia en Barcelona.

(JS) ¡Muchas gracias! Adoro Barcelona por ser un lugar tranquilo y muy bonito.