Bravely Default: Flying Fairy, RPG de corte clásico que ha triunfado en Japón y del que no hemos tenido noticias en occidente, tendrá secuela. Así lo ha confirmado su productor, Tomoya Asano, confirmando que ya están hablando sobre lo que podrían mejorar respecto a su primera parte.

Para ello, Asano ha creado una lista con 100 sugerencias y preguntas realizadas por los fans del juego, realizando con ellas una encuesta para saber cuáles de ellas son las más importantes, pudiendo puntuarlas entre 1 y 5.

La encuesta, que terminará el próximo 20 de diciembre, contiene algunas de estas sugerencias recopiladas por Siliconera y traducidas por Tallon 4.

  • Actualmente tan solo hay un slot para salvar el juego, habría que añadir múltiples de ellos
  • Añadir un autosalvado que actue al cambiar mapas, antes de jefes finales, etc…
  • Nuevo juego Plus: Posibilidad de volver a empezar la aventura con los mismos personajes, conservando sus habilidades y poderes, una vez se haya terminado el juego
  • La historia principal puede resultar un tanto larga para algunos jugadores. Se podría hacer la historia un poco más compacta y añadir sub-historias y misiones
  • Añadir un sistema de elaboración, que requiera usar materiales para crear armas, armaduras y mejoras
  • El sistema de amigos de 3DS era un poco complicado. Podría simplificarse
  • Añadir un sistema de logros para los miembros de Square Enix que no requiera comprobar la página web desde el PC
  • Incrementar la cantidad de personajes no jugables en el pueblo
  • Mostrar una lista detallada de habilidades durante la selección de jobs
  • Algunas habilidades de los jobs son algo cortas y no hay una explicación detallada de sus funciones, habría que añadir más detalles
  • Era tedioso tener que poner las habilidades al grupo después de que uno de los personajes lo abandonara. Estaría bien que los personajes conservaran sus habilidades
  • Durante el combate, puede ser difícil saber que las habilidades de ayuda están activadas. Hacedlas más perceptibles sin dañar el flujo de la batalla
  • Puede ser un poco tedioso saber qué tipos de jobs pueden usar según qué armas y armaduras. Añadid equipamiento que puedan ser usado por todos los jobs
  • Cambiar de un job de nivel alto a uno de nivel bajo crea una diferencia muy grande. Sería bueno hacer el bajón menos acusado, donde los jugadores puedan cambiar a nuevos jobs de forma más sencilla
  • Añadir voces durante las batallas
  • Añadir más fondos a las batallas
  • Añadir más animaciones a los movimientos de los personajes
  • Al repetir algunas batallas, los diálogos pueden tardar algo de tiempo en terminar. Añadir la opción de apretar un botón para omitirlos
  • Los efectos de estado y las desventajas pueden llevar algo de tiempo en comprobarse. Añadir una forma de leerlos más rápido
  • Añadir abreviaturas para los ataques y habilidades que se usan más a menudo
  • Añadir una característica en la batalla que te permita comprobar el comando que ha utilizado un personaje en el turno anterior
  • Añadir más enemigos y variar los grupos en los que suelen aparecer
  • Cambiar a un sistema de combates visibles (que los enemigos se vean en el mapa del juego)
  • Añadir una opción que permita a los jugadores cambiar de combates aleatorios a combates visibles (excepto para los enemigos finales)
  • Añadir más contenido al finalizar el juego
  • Añadir una característica para ver el historial de conversaciones en una party
  • Apretar botones continuamente para avanzar en un evento puede resultar tedioso para algunos jugadores. Podéis añadir una característica que permita que los diálogos avancen de forma automática
  • Añadir una característica que te permita ver los eventos pasados
  • Cuando comprobamos el piano, el jugador empieza a tocarlo. Añadir más características como esta
  • Mientras exploras mazmorras, las batallas hacen que música de fondo (BGM) comience de nuevo. Haced que esta no sea interrumpida
Después del chorrazo de traducción, para los que os habéis leido todos los puntos: ¿cuáles de ellos os parecen más interesantes o necesarios? Para nosotros el más esencial es el de los combates visibles, ya que permite al jugador elegir cuándo quiere luchar subir de nivel, algo necesario en los RPGs de hoy en día.