Seis años han pasado desde nuestra primera visita a Rapture de la mano de Irrational Games, esa urbe submarina, otrora ideal, en la que las mentes más brillantes del planeta debían coexistir. Seis años de un juego que destacó por tener una ambientación increíble, una historia sorprendente y una narrativa brillante. Más tarde nos llegaría la segunda parte a cargo de 2K Marin, también ambientada en Rapture y que también resultó ser un gran juego. Ahora, después de varios retrasos y con un hype que llega al mismo cielo, nos llega el sucesor espiritual del primer BioShock salido de la mente de Ken Levine y la gente de Irrational Games de nuevo, un juego diferente pero parecido al original y que tiene bazas de sobra para brillar con luz propia.

Y ¿qué es Columbia sino otra arca para otro tiempo?

Uno de los puntos fuertes de los BioShock es la ciudad donde se alberga la acción, y en BioShock Infinite esto no cambia. La primera vez que atravesamos las nubes y vemos Columbia bañada por el sol, con sus rayos deslumbrándonos por momentos, es una de las visiones que quedan para siempre en la memoria videojueguil.

Todo en Columbia está conectado y funciona por algún motivo, nada está puesto al azar y todo lo que veremos en pantalla tiene razón de ser, desde los anuncios de vigorizadores, a pintadas de protesta o propaganda religiosa. Esto es algo que Irrational sabe hacer muy bien, crear sociedades en marcos de ciencia ficción, tan ricas y con tanto trasfondo que no cuesta creérselas, ocurrió con Rapture y ocurre ahora con Columbia.

Mucha tinta se ha vertido ya en los medios con las primeras impresiones y también demasiados minutos de metraje a base de tráilers, pero por si acaso hay alguien que haya querido mantenerse limpio hasta este análisis le ponemos en situación. El juego nos sitúa en 1912 en la piel de Booker DeWitt, un ex agente de Pinkerton agobiado por las deudas del juego al que le encargan la misión de viajar a Columbia pata rescatar a una chica llamada Elizabeth y llevarla de vuelta a nueva york. Pero, ¿qué es Columbia y dónde se encuentra? A finales del siglo XIX, en el apogeo del excepcionalismo americano, cuando los EE.UU. creían que su labor era propagar la libertad y la democracia entre los demás estados del planeta, se crea una urbe suspendida en el aire para propagar la visión de América por el mundo. Sin embargo, a principios del siglo XX,las diferencias entre los líderes de Washington y el padre Comstock (líder político, religioso y fundador de Columbia) hace que la metrópoli flotante se desvincule de los EE.UU. y se convierta en una nación independiente que se perderá entre las nubes para siempre, ya que sólo unos pocos saben dónde está Columbia y qué itinerario sigue durante el año. Con todo esto, llegamos a Columbia un 6 de julio, el día de su fiesta nacional particular. En nuestras primeras horas disfrutaremos de una ciudad viva, llena de luz y de color, una utopía que se muestra en todo su esplendor y diametralmente opuesta a Rapture en ese sentido, ya que cuando llegamos a la urbe submarina en el primer BioShock, esta está muerta, abandonada y semi destruida, la visión de la sociedad ideal de Andrew Ryan convertida en la distopía que tan buenos ratos nos hizo pasar. Como decimos, Columbia es todo lo contrario, es espacios abiertos, luz, cielo infinito, npcs deambulando… Es vida. Disfrutamos de la utopía como fue concebida, pero como en todas las obras de Irrational, cada manzana esconde su gusano, el cual no tardaremos en descubrir.

Como todas las sociedades perfectas salidas de las mentes de Irrational, BioShock Infinite es algo para desgustar con nuestros ojos y oídos. Debemos pararnos a admirar los edificios columbianos, su arquitectura, su magnificencia, ver como el juego nos ofrece una inmensa variedad de escenarios donde desarrollar una trama tan inmensa como el cielo y que nos tendrá pegados a la pantalla hasta el final.

De nuevo la narrativa volverá a ser uno de los platos fuertes del juego, una narrativa estupendamente traída a base de acontecimientos de los que seremos protagonistas y con la ayuda de los voxáfonos, dispositivos de audio que irán relatando hechos anteriores a nuestra llegada a la ciudad.

El sistema de combate sigue la línea marcada por el primer BioShock, con la mezcla de armas de fuego y poderes especiales que en esta ocasión se llaman vigorizadores. Algunos son una copia de los antiguos plasmidos mientras que otros debutan en la franquicia. Se seguirá pudiendo combinar armas de fuego con poderes pero en esta ocasión la rama de poderes será más profunda ya que podremos combinarlos entre ellos para conseguir poderosos efectos sobre nuestros enemigos y además tendremos dos tipos de disparo, el simple y el potenciado. Como en las anteriores entregas podremos mejorar tanto las armas de fuego como los vigorizadores.

La jugabilidad y los combates se han pulido con respecto al original, ahora los enfrentamientos son más directos, más abiertos, contra más enemigos y, en definitiva, más intensos y frenéticos. Las opciones de combate se amplían en los exteriores gracias al uso del gancho aéreo, un útil artilugio que podremos usar como arma cuerpo a cuerpo, para realizar ejecuciones y para desplazarnos a toda velocidad por los aerocarriles de Columbia.

El apartado sonoro siempre ha sido otro signo característico de los BioShock. Todo lo que entra por nuestros oídos está cuidado y elegido sabiamente. La banda sonora es de lujo, con multitud de guiños. Los sonidos de las armas, las puertas, los objetos al interactuar con ellos o el sonido de nuestras pisadas sólo hacen que nos metamos aún más en la acción. Y en cuanto al doblaje, como viene siendo habitual en los juegos de 2K es para quitarse el sombrero: las voces inglesas son espectaculares, los actores de doblaje han conseguido una complicidad digna de una película, pero el doblaje al español no se queda corto, las voces de los actores españoles se han elegido sabiamente, y el trabajo de doblaje y localización es sobresaliente.

El juego lleva a su límite el Unreal 3 y gráficamente es muy sólido. Sin embargo, no os esperéis los entornos abiertos y la libertad mostrada en el famoso tráiler del E3 de 2011. El juego sigue una única ruta salpicada con pequeñas misiones secundarias que nos obligarán a explorar y volver sobre nuestros pasos, y solo en contadas ocasiones podremos elegir un enfrentamiento directo u optar por la discreción. La toma de decisiones también se ha simplificado con respecto al primero, ahora en vez del sistema kármico de decisiones que afectaban al final del juego tendremos una serie de decisiones morales con repercusión a corto plazo pero que no afectarán al final del juego sino a nosotros mismos al tener que tomarlas. Todo se subordina a la historia.

Historia que es otro de los puntos fuertes del juego y que nos atrapará hasta el final. El marco de esta historia tendrá menos carga filosófica que el primero y más carga social, tocando sin cortarse la lucha de clases, la religión y el fanatismo. Con todo, el juego nos dará entre 12 y 15 horas de diversión sin bajar en ningún momento la intensidad.

El otro gran pilar en el que apoya el juego es Elizabeth, esa misteriosa chica a la que tenemos que sacar de Columbia y llevarla a Nueva York sana y salva. Elizabeth es una de las mejores IA que hemos visto en un videojuego. No es una mera comparsa que se limita a seguirnos y entorpecernos en los momentos de acción, al contrario, ella es la mitad de BioShock Infinite, sin ella el juego no estaría concebido igual y por tanto sus funciones van más allá que las que estamos acostumbrados. Para empezar no tendremos que protegerla cuando estemos en mitad de un tiroteo ya que ella misma se ocupará de mantenerse a salvo. Además nos ofrecerá ayuda siempre que note que la necesitamos en forma de botiquines, munición y demás y junto a esto podremos usar sus poderes para que abra desgarros y traer cosas útiles a nuestro mundo. Junto con todo esto, veremos que, como la chica inquieta que es, no para de interactuar con el entorno, haciendo comentarios sobre el escenario o señalando objetos útiles que podremos coger si no los hemos visto al pasar. Como decimos, una IA muy bien conseguida que nunca nos entorpecerá ni se quedará en medio de nuestro camino sin dejarnos pasar.

 

Conclusión

Al final, el juego no es todo lo que el tráiler del E3 prometió, algunas cosas se han quedado fuera y seguramente otras nuevas hayan ocupado su lugar. Pero creemos que es injusto juzgar un juego por lo que podría haber sido y no por lo que es. El juego es redondo tal cual es y no podemos saber si al hacerlo de mundo más abierto como el famoso tráiler daba a entender hubiera funcionado igual de bien. Con todo, es un serio, muy serio, candidato a GOTY y uno de los mejores juegos de esta generación.

Sube el listón de la narrativa, con unas mecánicas más simples y directas pero con una historia más profunda que el original.

Puedes llamarlo shooter porque tiene disparos, puedes llamarlo aventura por la historia que cuenta, puedes llamarlo juego de acción porque la tiene a raudales o puedes llamarlo simplemente BioShock, un ejemplo de narrativa, ambientación y originalidad e inmersión, BioShock Infinite, con nombre y apellido y en negrita.

Lo mejor

La ambientación única, Colombia es preciosa

Elizabeth

Un sistema de combate directo y divertido

La trama, con un final que nos dejará con el culo pegado a la silla.

La relación entre los dos protagonistas

Una banda sonora para enmarcar

 

Lo peor

Pocos motivos para rejugarlo salvo el modo 1999, completar logros o volver a maravillarnos.con Columbia

Que no tenga un sistema de decisiones kármikas como el primero