El pasado viernes 8 de marzo nuestros amigos de 2K Games nos invitaron a probar Bioshock Infinite, la última maravilla de Irrational Games que nos llevará derechitos al cielo -en el sentido literal y figurado de la expresión-. En las próximas horas os mostraremos nuestras primeras impresiones del juego, las cuales ya os avanzamos a través de esta entrada que son inmejorables -todavía nos cuelga alguna que otra babilla desde el viernes-, pero ahora os queremos dejar con algo muy especial: la entrevista que le hicimos a Drew Holmes, escritor de Bioshock Infinite y un tipo la mar de majo, que nos contestó amablemente a todas nuestras preguntas, desvelándonos información la mar de interesante.

¡Disfrutadla, tallonianos!

 

Tallon4 (T4): Estoy seguro que nadie te ha hecho esta pregunta antes: ¿por qué una ciudad en el cielo? (risas) ¿Fue difícil hacer que algo tan increíble pareciera creíble de cara al jugador? 

Drew Holmes (DH): (Risas) Creo que no queríamos hacer una ciudad en el cielo. Al principio queríamos un lugar que pareciera tan fantástico como Rapture pero sin ser Rapture, ya que no queríamos repetirnos. Por ese motivo, un montón de personal desde fases muy tempranas del desarrollo se puso a pensar en algo que diera la sensación de mágico y misterioso, a la vez de peligroso. Esa idea nos vino a la cabeza muy pronto.

En cuanto a sí fue difícil hacer creíble algo tan increíble, fue tremendamente difícil. Creo que Columbia otorga una capacidad para sorprender parecida a cuando ves por primera vez Rapture, pero con nuevas experiencias, como un nuevo enfoque de la jugabilidad; los grandes espacios abiertos, que te dejan ver mucho más de la ciudad; los edificios flotantes que pueden ocultar nuevas zonas secretas… creo que fue un reto muy grande,  pero que tomamos la decisión correcta.

 

T4: Ya que hemos hablado de Rapture: ¿hay alguna relación entre la ciudad submarina y Columbia?

DH: De hecho no. Bueno, a nosotros nos gusta decir que Bioshock Infinite es un sucesor spiritual de Bioshock, por lo que los nexos de unión son entre el jugador y el juego, como la experiencia que otorga y su grado de exploración. No voy a continuar ya que no quiero soltar ningún spoiler que pueda chafarte el juego. (risas)

 

T4: ¡Muchísimas gracias! (risas). Pasemos ahora a un pregunta un poco personal: A la hora de escribir historias para tus juegos, ¿tienes algún referente literario que te sirva de inspiración?

DH: Sí, uno de los libros que tomamos como inspiración al principio del desarrollo fue “The Devil in the White City”, que trata sobre la Feria Mundial de 1893. Justo en ese momento, en ese siglo, con toda esa tecnología que comenzaba a emerger,  la gente comenzó a pensar que cualquier cosa en el futuro sería posible. Esa es la sensación que queríamos capturar, así que la gran ciudad flotante de Columbia recibió una fuerte inspiración sobre esto. El otro gran punto de inspiración fue que en ese mismo momento también había un asesino en serie recorriendo la ciudad de Chicago, por lo que tenías esa maravillosa y mágica Feria Mundial, pero en la superficie se respiraba oscuridad y maldad. Columbia es más o menos lo mismo. Cuando llegas es algo idílico, todo el mundo es feliz y todo es muy soleado y bonito, pero muy pronto en el juego te das cuanta de cómo de oscura y malvada es Columbia. Si Rapture era una utopía que se había desmoronado, Columbia es una utopía que está llegando a su colapso. Siempre queremos hacer historias y personajes que no son lo que parecen de buen principio, así lo oscuro puede salir a la superficie.

 

T4: A diferencia de Rapture, la ciudad de Columbia es muy viva y dispone de un gran número de personajes: ¿esto se traducirá en una mayor interactuación con la ciudad y con sus habitantes?

DH: Una de las metas que nos pusimos fue que los habitantes no interactuaran contigo a través de una radio o tras un trozo de cristal como en el primer Bioshock. No vas a tener la misma sensación a la hora de interactuar con el mundo, ya que podrías sentir que se han añadido distancias entre tú y el juego, y queremos situarte en medio de su historia. Por eso hemos añadido a personajes como Comstock o Elisabeth, con los que podrás interactuar. De hecho, el objetivo al crear a Elisabeth era que fuera un compañero muy realista para el jugador,  que creciera contigo y que tuvieras que protegerla de los sucesos de la historia. Esa es una de las reglas principales que nos marcamos a la hora de escribir la historia y por fortuna puedo decir que la hemos cumplido (risas)

 

T4: De hecho hemos visto que Elisabeth es un personaje fantástico. Hemos visto que dispone de varios poderes y un montón de tipos de expresiones que transmiten perfectamente sus emociones. ¿Podrías hablarnos un poco más sobre ella? ¿Qué es lo que más te gusta del personaje?

DH: Lo que más me gusta de ella es su forma de ser a la hora de reaccionar con el jugador. Ella ha estado cautiva durante mucho tiempo y ahora es cuando se expone al mundo, reaccionando contigo mientras vas andando por la ciudad. Si quieres ir a explorar partes de la ciudad ella vendrá contigo, ayudándote a buscar cosas y encontrar dinero si quieres comprar algo. Queríamos que ella fuera para ti como un compañero, no tan solo un personaje que estuviera siempre por allí. No vas a tener que preocuparte por ella,  ya que siempre estará allí y te ayudará.

Queríamos que reaccionara como lo hace una persona. Ya sabes, en el momento en el que al conocerla te das la vuelta y la ves observándote con esa expresividad que parece que está viva… eso es lo que queríamos conseguir, que sintieras que ella siempre está allí contigo, observándote y dispuesta a echarte una mano cuando lo necesites, que reaccione hablándote cuando ve algo que le sorprenda y que no sea tan solo un personaje que está tras tus pasos sin interactuar. Para conseguir eso creo recordar que hubo un equipo de 15 personas, entre los que se encontraban diseñadores, artistas y programadores, que se aseguraron que el resultado final fuera el que queríamos. Por fortuna, mucha gente nos ha dicho que lo hemos hecho muy bien.

 

T4: A decir verdad, Elisabeth es una de las mejores IAs en el mundo de los videojuegos que he visto jamás.

DH: ¡Eso es genial! (risas)

 

 

T4: En los dos anteriores Bioshocks tuvimos que tomar decisiones difíciles que afectaban al final del juego, como la posibilidad de cosechar a las “Little Sisters”. ¿Habrá este tipo de decisiones en Infinite?

DH: El hecho de cosechar a las Little Sisters era una sorpresa para el jugador, ya que la primera vez que se te presenta esa elección con una niña pequeña piensas: “Dios mío, no sé qué hacer”, y te pones a pensar mucho sobre ello por ser una escena con mucha carga emocional. Después, cuando ya has hecho lo mismo 3 o 4 veces ya no piensas sobre ello, y terminas tomando esas decisiones tan solo por la jugabilidad. Lo que hemos querido hacer en esta ocasión es separar este tipo de jugabilidad para añadir más elecciones que te puedan representar a ti mismo, hacerte pensar que estás dentro del juego y que pienses sobre qué podrías hacer dentro de un situación. Por ejemplo, la escena en la que tienes que elegir a quién vas a lanzar la pelota en la rifa. La elección no cambiará mucho la jugabilidad, pero te hará ver la situación que se vive en Columbia y te hará pensar qué harías tú si te vieras en esa misma situación. Eso es lo que hemos perseguido en este juego, hacerte pensar sobre las situaciones en lugar de hacerte elegir un estilo de jugabilidad.

 

T4: Así que podríamos decir que Infinite sigue un nuevo camino o que está enfocado diferente que los dos primeros juegos.

DH: No son caminos distintos, sino hacerte pensar en las diversas situaciones que se te presentarán en el juego. La historia tan solo es una, pero en las diferentes situaciones que se presentan en el juego te haremos pensar: “qué haría yo en esta situación”. Creo que eso es lo que hace a la historia mucho más potente y personal.

 

T4: El uso de los vigorizadores y plásmidos es un recursos magnífico, y hay algunos tremendamente originales: ¿de dónde salen las ideas para crearlos? (risas)

DH: De un montón de gente inteligente (risas). Creo que una de las partes más importantes de los juegos de Bioshock es la improvisación que tienen los combates, dando a la gente un montón de herramientas que utilizar. Si quieres darle a la gente tan solo diferentes armas militares como escopetas recortadas está bien, puedes hacerlo sin problemas, pero dotarles de un set de plásmidos, o de vigorizadores en el caso de Infinite, hace que cambie por completo la jugabilidad. Es un estilo totalmente diferente de combate que el que puede ofrecer usar tan solo armas, ya que puedes llevar todos tus vigorizadores a la vez y usar el que quieras dependiendo de la situación. Algunos los usarás para atacar directamente a los enemigos, otros los usarás para poseer objetos, podrás utilizar a Elisabeth, y hasta podrás realizar ataques aéreos gracias al Sky-hook. Sobre esto último, poder estar volando y ver tus opciones en el campo de batalla es algo que incrementa el potencial del combate en el juego.

 

T4: El vigorizador del ataque con cuervos me ha parecido impresionante. (risas)

DH: Sí, ese es genial. (risas)

 

T4: Con la próxima generación de consolas a la vuelta de la esquina: ¿qué te gustaría poder añadir a la saga con esa potencia extra que no haya sido posible hacer en Xbox 360 y PS3?

DH: Pues no lo sé, todavía no nos hemos puesto a pensar en el software de la próxima generación de consolas, ya que estamos centrados en maximizar lo que puede ofrecer la tecnología actual. De todas formas, creo que la tecnología de la próxima generación es extremadamente emocionante y tener nueva tecnología con la que disponer siempre es alucinante. Estamos muy emocionados de cara al futuro pero no tengo ni idea de lo que vamos a hacer. (risas)


T4: Así que todo lo que querías implementar en Bioshock: infinite ha sido posible en la actual generación de consolas.

DH: Sí, así es.

 

T4: ¡Perfecto! (risas)

DH: ¡Sí, el juego es genial! (risas)

 

 

T4: Sabemos que Bioshock Infinite tendrá varios DLCs que expandirán su historia. ¿Narrarán estos hechos posteriores al juego o se situarán en medio del hilo argumental?

DH: Bueno, no queremos hablar de dónde exactamente van a estar situados esos DLCs…

 

T4: Ya me lo imaginaba (risas)

DH: (risas) Bueno, los DLCs realmente están enfocados a proporcionar nuevas experiencias. Bioshock: Infinite ya es de por sí una historia completa y va a salir en un par de semanas, y los DLCs van a ofrecer un contenido que va a entusiasmar a todos los seguidores de la saga. Podríamos decir que ambas cosas son experiencias que van por separado.

T4: En las últimas semanas ha habido cierta polémica por el tema de la religión dentro del juego, teniendo que modificar gran parte de un personaje. ¿Habéis tenido que variar la trama por culpa de ello?

DH: Sí, lo hice con Comstock. El personaje no tenía sensibilidad a la hora de acercarse a la gente, por lo que admitimos que Comstock era un personaje un poco plano, y la conversación que tuvimos con el miembro del equipo y su reacción fue por ese motivo. Él es mucho más cuidadoso ahora, ya que uno de los aspectos más importantes de la religión es la misericordia y él no la poseía, pero ahora que la posee sí tiene sentido que tenga tantos seguidores.  Por ello creo que ha sido muy provechosa que hayamos tenido aquella conversación, ya que nos ha ayudado a mejorar el juego.


T4: Muchísimas gracias por tu tiempo Drew, nos lo hemos pasado genial jugando a Infinite y charlando contigo.

DH: Muchas gracias a vosotros, ha sido un placer.