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En los últimos años hemos comprobado como el desarrollo de los juegos indie ha ido en aumento, regalándonos auténticas joyas como Spelunky, Cave Story, Super Meat Boy o Journey. El éxito de muchos de ellos ha sido tan grande que Nintendo, Sony y Microsoft se han interesado por ellos, dándoles soporte en sus respectivas plataformas digitales.

¿Y cómo se desarrolla un videojuego de este tipo? En raras ocasiones sus desarrolladores cuentan con todo el presupuesto que les gustaría tener; en otras, al tratarse de proyectos arriesgados para las grandes compañías es difícil encontrar un buen padrino que cuide del juego. Por eso mismo, los desarrolladores indie han encontrado en el crowfunding (financiación colectiva) el aliado perfecto. Gracias a la colaboración económica de los potenciales jugadores estos proyectos pueden ver la luz. ¿Y qué recompensa obtienen? Pues dependiendo de la ayuda aportada pueden ir desde aparecer en los créditos del juego, recibir copias digitales o físicas del mismo, ¡o hasta aparecer en el propio videojuego!

Hoy os traemos en exclusiva una entrevista con Natalia Figueroa, responsable de la historia, dibujos, animaciones y diálogos de Fran Bow, una aventura gráfica en dos dimensiones muy pero que muy especial.

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Tallon4 (T4): Antes de nada, ¿quiénes sois las cabezas pensantes detrás de  Fran Bow?  ¿Cómo es vuestro equipo?

Natalia: Bueno, hace un monton de años, 11 más o menos, empecé a escribir un diario de vida, ya que pasé por  muchas épocas un poco oscuras y depresivas. Por ello escribí un montón de historias cortas que definían un poco mi situación psicológica de por entonces. Después, con el tiempo inventé un cuento sobre una chica que se llamaba “Nadie”, una historia antigua que ha pasado por varias situaciones, de hecho pensé en hacer una animación, ya que también soy animadora gráfica, pero eso es algo que se fue a la mierda (risas). No funcionó ya que tuvimos un problema: alguien entró al local  donde estábamos haciendo el trabajo y destrozó todas las muñecas que usábamos junto con  las cámaras stop motion.

Después de todo esto con Isak, mi esposo, pensamos en empezar a hacer Fran Bow. Él se encarga de los códigos, por lo que somos dos personas. Tenemos la historia base y poco a poco vamos incorporando los puzzles para que estén bien unidos en la historia, lo que es muy trabajoso ya que intentamos que se integren a la perfección y tengan un sentido. Lo que yo he hecho, en definitiva, es reescribir mi historia en forma de acontecimientos. Esa es nuestra base y alrededor de ella ocurren un montón de cosas.

Sobre este acontecimiento vamos integrando los puzzles para que quede todo bien conectado, con mucho humor negro, que es algo que me gusta y que me ha ayudado mucho, haciendo que me pueda llegar a reír de las cosas malas que me han  pasado. Eso, mezclado con la fantasía, dan como resultado una historia súper filosófica, compleja y tierna a la vez. Tiene de todo, es como la vida misma.

T4: Las aventuras gráficas tradicionales están de capa caída. ¿Qué os llevó a desarrollar un juego de dicho género? ¿Qué juegos os han podido influir a la hora de poneros a hacer Fran Bow?

Natalia: La verdad es que a mi me gusta mucho leer libros infantiles. Antes de hacer Fran Bow yo no era consciente de que existían este tipo de juegos. Jugaba mucho pero a otras cosas, de todo menos esto (risas). Me pareció un genero perfecto para la historia que quería contar.

Después de eso llegué a ver algunas aventuras gráficas y me di cuenta de que había cosas que no me gustaban nada (risas). Entonces lo que pensamos es tomar todo aquello que nos gusta de una aventura gráfica y también todo aquello que no nos agradaba para hacerlo mejor.

En cuanto a la segunda pregunta Isaac si que jugó antes a Monkey Island y algunas más como Mundo Disco de Terry Pratchett, pero insisto en que Fran Bow empezó más que nada con la idea de hacer una especie de libro interactivo. Después me di cuenta de que eso ya existía (risas).

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T4: Las aventuras gráficas no se encuentran en su mejor momento. Ya no se han vuelto a ver juegos como Broken Sword, Monkey Island, Grim Fandango o Maniac Mansion. Pocas compañías confían ahora en juegos de este tipo. ¿Por qué apostáis entonces por este género y no otro? ¿Qué esperáis aportar con Fran Bow?

Natalia: Bueno, la historia encajaba muy bien con este tipo de juegos y la verdad es que nosotros no empezamos a hacer videojuegos por vender. Empezamos simplemente por una inquietud de crear algo nuestro, desde el corazón, muy pero que muy personal, ya que esta historia es así: personal, va en mi sangre. Nos dio igual el hecho de que la gente aceptara el juego y después por suerte muchos jugadores nos han contactado diciendo que no juegan este tipo de juego, pero que Fran Bow les ha encantado, que les ha parecido algo súper fresco. Eso es algo que me pone muy nerviosa (risas), me da un poquito de miedo por la aceptación y las espectativas que está generando. 

Podría ser más comercial pero eso para nosotros no tiene importancia como ya te he dicho.

T4: A primera vista, Fran Bow tiene un fuerte componente de terror psicológico. ¿Vamos asustarnos de lo lindo o tan solo es parte de la ambientación del juego?

Natalia: Yo la verdad es que tenía un poco de problemas para ver el juego como un juego de terror, no quería que fuese así. El horror que tiene es más que nada, como bien dices, psicológico. El horror que puede tener tiene más que ver con el hecho de poder entrar en la mente de alguien tan profundamente que al final llegas a perderte y poder así conocer a otros personajes que pueden llegar a hacerte sentir incómodo por su forma de ser.

Lo que no voy a poner es un monstruo que te salte de repente en la pantalla. Esas cosas no me parecen ni inteligentes ni nada (risas), es súper fácil asustar así. Yo quería hacer algo más complejo que te haga pensar un poco en general.

T4: ¿Cuánto tardaremos en completar Fran Bow por primera vez? ¿Habrá diferentes finales?

Natalia: Eso es muy difícil de decir. En la demo hay gente que ha llegado a tardar una hora, ya que se paran a mirar todos los detalles o se pierden en un puzzle. Pero hay gente que lo ha llegado a pasar en veinte minutos, eso sería lo mínimo.

El juego completo son cinco capítulos, entonces… insisto en que es difícil de decir (risas), pero pueden ser unas cuatro horas. No es que sea un juego demasiado largo, va a depender mucho de lo que tardes en descubrir los puzzles o si te quedas mirando los escenarios y los detalles. Ya te digo es un poco complicado de decir y tampoco es una prioridad. Lo que busco es que los puzzles lleguen a divertir, contar la historia y que puedas a llegar a sentir a los personajes de forma muy cercana.

En cuanto a los finales, tendrá varios finales alternativos. A ver, la historia inicial tenía un único final, pero como hemos agregado nuevos personajes, podrás elegir como actuar y qué respuestas elegir hasta el punto que puedas descubrir hasta tres finales diferentes en función de si eres buena o mala. En ese aspecto es muy diferente al demo. En la versión completa de Fran Bow nuestros actos tendrán consecuencias.

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T4: Vuestras plataformas principales son PC, Mac y Linux. ¿Por qué habéis decidido centraros en estos sistemas?

Natalia: También estará disponible para Android, Iphone y Windows Phone. Por ahora eso será todo en cuanto a plataformas.

T4: ¿En qué idiomas estará disponible el juego? ¿Solo en inglés y español o pensáis expandiros también a otros mercados?

Natalia: De primeras lo sacaremos el día de salida en español, inglés y alemán. Después añadiremos italiano, ruso, francés y la verdad es que… (risas) no me acuerdo de más. Pero, como te digo, para el lanzamiento estará en español, inglés y alemán y luego ampliaremos a unos cuantos más.

T4: La ambientación de Fran Bow es magnífica, con ese toque tétrico y oscuro pero atractivo. ¿Por qué decidisteis esta ambientación en vez de una menos oscura?

Natalia: Creo que esto viene marcado por mi estilo a la hora de pintar. Me gusta mucho la pintura e intenté traspasar al ordenador algo similar a lo que pinto en mis cuadros. Todo el proceso empezó con muchos bocetos, pero siempre he tenido en la mente y en la mano este estilo tétrico y esto es lo que he procurado plasmar siempre en mis obras. Es algo que está en mi forma de crear.

Es difícil de explicar y la verdad es que no me gusta copiar el trabajo de otros, ya que pienso que el trabajo de cada uno es especial cuando es verdaderamente propio. Desde pequeñita he intentado encontrar mi propio estilo y muchas veces me han dicho que se parece mucho al de Tim Burton, pero lo cierto es que yo lo odio porque ni lo conocía (risas), no sabía quien era hasta que crecí un poco y me encontré con él. Pero ni siquiera me he inspirado en él, ya te digo ni lo conocía.

La ambientación también tiene mucho que ver con que, como te he dicho antes, me gustan mucho los cuentos infantiles. Sobretodo los antiguos, de los años cuarenta o cincuenta y todo esto pues está mezclado en el juego.

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T4: La historia es algo más que fundamental en una aventura gráfica, aquello que te encandila a la hora de seguir con las andanzas del protagonista. ¿Podrías hacernos, en exclusiva para Tallon4, una pequeña introducción de la historia de Fran Bow?

Natalia: Bueno pues sin destripar mucho la historia… (risas) la base del juego es esta niña, Fran, que tiene una familia muy normal, con un gatito, todo muy normal. Es féliz y vive continuamente en su mundo de fantasías. Entonces un día pasa algo terrible: sus padres son asesinados y ella lo único que escucha es el grito de su madre. Ella, que está jugando en la habitación con su gato, va a ver que ocurre y de repente se encuentra a sus padres hechos pedazos. Obviamente a partir de ese momento su mente y todo lo que le rodea se vuelve oscuro y entra en un trauma terrible. Sale de la casa corriendo a un bosque y allí mismo se desmaya.

Después, allí en el bosque, alguien se la lleva a un hospital para niños con problemas mentales. A partir de ahí tendremos que encontrar a su gato y averiguar cómo murieron sus padres ya que todo pasó muy rápido para ella y no tiene idea de nada. Ella lo único que busca es volver a su casa con su gato y su tía y salir de ese sitio donde la tratan como una loca y no hacen más que darle medicinas que le hacen sentir mal. Pero Fran, aunque sea una niña y tenga sus fantasías, es muy fuerte y lo demuestra en el juego en todo momento.

Después  te vas enterando de todas las cosas por lo que ya no puedo contar más (risas).

T4: Nuestra página web se caracteriza principalmente por el humor. ¿Tiene Fran Bow algún punto o toque humorístico o sarcástico que nos vaya a hacer reír en algún momento de la historia?

Natalia: Creo que, precisamente, todo el juego es humor negro del más fuerte que hay. Igual yo tengo un tipo de humor demasiado fuerte, de manera que todo el mundo al que le agrade este tipo de humor le va a gustar bastante y lo va a apreciar en gran cantidad.

Después está el gato, “El Señor Medianoche”, con el que la gente lo va a pasar muy bien, ya que en medio del terror aparecerá este gato súper lindo que da mucho juego y con el que la gente se va a reír bastante. Representa esa parte tierna en medio del terror que puede llegar a generar el juego.

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T4: El apartado sonoro es fundamental en una buena aventura gráfica. ¿Qué papel juega la música en Fran Bow? ¿Contará con doblaje o solo texto?

Natalia: Para nosotros es muy importante. Antes hacíamos animaciones y con ello aprendimos que la música te cuenta también una historia y es algo que lo vamos a aplicar a todo los juegos que hagamos. Fran Bow, por supuesto, tiene una serie de melodías que van a hacer que desarrolles una serie de sentimientos muy diferentes, como suspense, horror o felicidad.

Queremos que todos los componentes del juego funcionen, no solo la música. Que esté todo al mismo nivel de manera que funcione como un cuerpo en el que todos sus componentes funcionan al mismo tiempo a la perfección y que todos juntos sean uno.

T4: ¿Se os ha pasado por la cabeza hacer futuros DLC para el juego? ¿Seguirá el juego vivo tras su lanzamiento con actualizaciones posteriores o estará totalmente terminado?

Natalia: Va a estar completamente terminado. No somos muy partidarios de poner cosas después. Pensamos que si uno va a entregar una obra (tengo que decir que para mí crear videojuegos es un arte), esa obra tiene que estar completa y pensamos que ofrecerlo incompleto sería algo que no tendría sentido.

Los lenguajes si que los iremos poniendo después pero porque no nos da tiempo en tenerlos todos para la fecha de lanzamiento. Sería imposible.

T4: ¿Habéis pensado en otras vías para daros a conocer, además de Steam?

También vamos a estar en Desura y además nos gustaría poder hacer un Hundle Bundle y hacer algo de dinero extra para donarlo a causas necesitadas. Eso nos encantaría.

Y bueno, el proyecto de Cowdfunding nos hizo aprender mucho. Pero sin duda, lo que mejor resultado nos dio fueron los gameplays en Youtube, mucho más que las revistas que escribieron de nosotros. Hay algunos blogs minoritarios que nos dieron mucho más resultado que algunas revistas grandes, es curioso.

T4: Os deseamos muchísima suerte con Fran Bow y vuestros futuros proyectos. ¿Queréis añadir alguna cosa más?

Sí, me gustaría añadir que el juego lo queremos tener en el mercado el 25 de julio de 2014 para todas las plataformas que dijimos al mismo tiempo. Es algo que siempre nos pregunta la gente. Y bueno si no lo terminamos en esa fecha os damos permiso para que vengáis a Estocolmo a darnos una colleja (risas).

Y bueno tenemos un juego gratuito, un pequeño regalo de navidad muy divertido disponible para todo el que quiera y que esperemos que os encante.

Fran Bow – Debut Trailer

Bueno talonianos, aquí termina nuestra entrevista con una auténtica artista que nos atendió y nos trató con una amabilidad y una dulzura increíble. Fran Bow nos encanta y estamos ansiosos de poder jugar y poder experimentar todo lo que nos ha explicado Natalia. Por ahora toca dejar trabajar duro a los profesionales. Por supuesto tunante, tendrás el análisis de Fran Bow aquí, en Tallon 4.