El terror de Until Dawn se pasea por Tallon4 gracias a la entrevista que tuvimos el placer de realizarle al jefe de producto de PlayStation 4, Javier Borrego.

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Durante la pasada edición de la Madrid Games Week (16-19 de octubre), Tallon4 tuvo la oportunidad de hablar con Javier Borrego, jefe de producto de Play Station4. Él nos explicó algún que otro secretillo de uno de los títulos más esperados del próximo año: Until Dawn. ¿Queréis saber lo que nos contó sobre este survival? ¡Pues seguid leyendo, talonianos!

Pregunta: Se ha dicho que Until Dawn va a ser un título oscuro y maduro. ¿A qué se refieren exactamente con eso?

Respuesta: Yo creo que es un juego que no busca dar miedo pero, si te gustan las películas de miedo, sí que te gustará el juego. La ambientación puede recordar mucho a películas como Halloween, Evil Dead o La Matanza de Texas. Ese tipo de miedo que, al final, sí que te va a dar sustos. En estos casos la ambientación es muy buena, pero no deja de tener un toque cómico por la manera en que se usa la sangre, por el tipo de planos,… A mí me gusta mucho ese tipo de cine, por lo que es un juego que me encanta.

P: ¿Es precisamente por esa vinculación con el género de terror de los largometrajes antiguos que se ha incluido la opción de capturar imágenes de los personajes mientras se asustan en la propia trama? ¿Con ello se busca que el jugador se ría y alivie la tensión mientras disfruta del juego?

R: Eso es. Sí, al final es un toque cachondo y es una forma diferente de enfrentar el género de miedo. No es un survival al estilo Evil Within o este tipo de juegos en los que realmente hay que echarle valor para jugar.

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P: Este es uno de los juegos más esperados y deseados del próximo año debido a los retrasos que ha sufrido. ¿Ha existido alguna parte del mismo que haya resultado más difícil de crear o desarrollar y por cuya causa se haya retrasado tanto su salida al mercado?

R: Until Dawn es un juego que se ha ido adaptando al momento que le ha tocado. En un principio iba a ser un juego de Play Station Move, pero nos pilló un cambio de generación. Al final tuvimos que plantearnos la pregunta “¿Nos interesa sacar un juego para Move al final de una generación? ¿O nos interesa darle un giro de tuerca a un juego que, además, aprovechaba muy bien Play Station 3?”. En el segundo caso sólo quedaría darle unos retoques gráficos y aprovechar la experiencia de PlayStation 4. Hemos tomado esta última decisión y creo que es la correcta. El resultado es bastante bueno. Aquí tenemos el mismo código que se ha utilizado en GamesCom, aunque está un poco más pulido gráficamente y se está retocando alguna mecánica que no encajaba muy bien. También se han retocado y se han ajustado los controles. Y, como detalle curioso, tenemos sesenta y cinco variantes de comportamiento. Por otro lado, a aquellas personas que le guste probar experiencias nuevas tipo Heavy Rain o Beyond,… Yo creo que también tiene un toque de esos juegos porque, realmente, tiene una rejugabilidad muy alta. Todo el mundo quiere saber qué hubiera pasado si hubiera ido por aquí (en lugar de por allá). Eso que en las películas no tiene solución en los videojuegos sí la tiene.

P: Respecto a este último punto, en total, ¿cuántos finales tendrá Until Dawn?

R: (Risas). No te puedo decir la cifra aún. Pero, bueno, puedo decir que tiene muchísimas combinatorias. Muchísimas, muchísimas. Porque no sólo condiciona el final, sino que vamos a ver diferentes secuencias que se pueden afrontar de diferentes formas y eso afectará a los personajes.

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P: ¿Cree que el retraso del juego le ha venido bien para poder crear una aventura más única que la diferencie del resto?

R: Sí, desde luego. Es lo que comentábamos al principio. Desde que se concibió se ha retocado un poco la ambientación. Ahora es un poquito más oscura. También creo que es un poco más seria. Al principio podría recordar un poco a Buffy Cazavampiros, ese tipo de color y estética, y ahora nos encontramos un juego mucho más oscuro, mejor ambientado,… Bueno, más maduro.

P: Ya que el juego está protagonizado por ocho compañeros, ¿habrá modo multijugador para que varias personas puedan colaborar para resolver la historia con diversos personajes de manera simultánea?

R: De momento estamos trabajando en diferentes opciones, no tenemos este aspecto confirmado. Sí que es cierto que es un enfoque interesante porque, además, cada uno de estos personajes tiene un hilo argumental y tiene unas circunstancias que le han llevado hasta el punto que se narra en el juego.

P: Como has mencionado anteriormente, algunas películas de terror antiguas son muy previsibles. ¿Until Dawn también es previsible?

R: ¿Tiene un toque previsible? Sí, por el entorno y por el argumento. Pero, ¿nos van a pasar cosas previsibles? No. Es bastante inesperado y, de hecho, seguro que todos le vamos a sacar partido a esa rejugabilidad porque no vamos a estar contentos. Esto es como cuando leíamos un libro de “Tu propia aventura” y hacías trampas, que yo lo hacía, pasabas las páginas y decías “ah, la 27”, y entonces reculabas cuando veías el final. Pues esto es un poco igual. Nos equivocaremos mucho y al final modificaremos la aventura.

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P: ¿El hecho de que Until Dawn esté protagonizado por un grupo de chavales jóvenes podría hacer que un público más adulto se sienta un poco desubicado en la trama?

R: Yo creo que no. Seguramente el público más joven lo cogerá con una actitud más de miedo mientras que el público más adulto se echará unas risas y pensará que está jugando a ser un personaje de Scream, ya que todos hemos querido aparecer en algo así.

P: En estos últimos años el género del survival ha experimentado un auge muy pronunciado. ¿Cree que es contraproducente sacar al mercado tantos videojuegos de este género de golpe, ya que podría agotar rápidamente los recursos de este género? ¿O es apropiado ya que se aprovecha al máximo el tirón comercial del mismo?

R: Yo creo que es bueno para el videojuego. A mí, además, que no soy muy amante del shooter, ya que no es mi predilecto, me gusta que los géneros se vayan renovando. Yo llevo bastantes años trabajando en esto y, al final, te das cuenta que es como las modas, que siempre vuelven, esto que nos dicen las madres, pues aquí pasa igual. Hay épocas en las que de pronto sale un plataformas muy bueno y empiezan a surgir desarrollos en paralelo. Yo creo que ahora viene una época muy buena para el survival. Tenemos juegos como Alien, como Evil Within, que están gustando muchísimo, y el año que viene vuelven otros juegos de este género. La conducción, por ejemplo, que también había estado parada mucho tiempo, ahora resurge con Driveclub. También vamos a tener juegos de simulación muy buenos. Es un ciclo, así que está bien que se vayan poniendo modas. Yo espero que vuelvan otra vez los biten up, que es mi género favorito. Aquí los espero (risas).