Hifumi Kono, creador de la mítica saga de terror Clock Tower, nos descubre su próximo survival horror: NightCry. No os perdáis nuestra entrevista.

NightCry

Todo aquel que nos lea con asiduidad sabrá lo mucho que nos encanta todo lo relacionado con el terror y los survival horror (cuanto más desquiciantes mejor). Por eso mismo no podíamos dejar pasar la oportunidad de entrevistar a Hifumi Kono, desarrollador japonés conocido por dirigir las primeras entregas de la franquicia Clock Tower.

En esta ocasión viene acompañado de un equipo de lujo, formado por primeras espadas del calibre de Takashi Shimizu (La Maldición), Michiru Yamane (compositora de numerosas entregas de Castlevania) o Masahiro Ito (diseñador artístico de Silent Hill). ¿Su terrorífica propuesta? NightCry, proyecto de Kickstarter al que debéis prestar atención de forma inmediata. Esto es lo que nos contó el propio Kono en la siguiente entrevista. ¡A leer tocan!

Entrevista a Hifumi Kono, director de NightCry:

Tallon4: NightCry parece tener muchas similitudes con el primer Clock Tower. ¿Podríamos decir que estamos ante una secuela espiritual o ante una nueva franquicia?

Kono-san: Clock Tower es una franquicia que poseen Sunsoft y Capcom, por lo que estrictamente hablando, NightCry no es una secuela. La saga Clock Tower evolucionó con el nuevo sistema de Clock Tower 3, que hacía de él un juego nuevo. Por lo tanto, mi meta es crear una franquicia completamente nueva que incluya el control estilo point and click, la pasión que tenía cuando creaba Clock Tower y nuevos elementos añadidos al juego.

Tallon4: Scissorwalker, el enemigo principal, parece realmente duro. ¿En qué os habéis basado para crearlo? A nosotros nos recuerda un poco a Kuchisake-onna.

Kono-san: ¡Estoy sorprendido de que conozcáis a Kuchisake-onna! De hecho, cuando le pedí a Ito-san que diseñara a Scissorwalker, tan solo le di un archivo de texto con la idea original del juego que incluía el personaje de Scissorwalker. Mi única petición fue que usara unas tijeras como arma. El fantástico diseño de Scissorwalker es algo que sólo podía haber sido creado con el talento de Ito-san.

nightcry scissorwalker

Tallon4: Durante el juego tendremos que escapar y escondernos de Scissorwalker. ¿Habrá alguna forma de poder defendernos de él? ¿Habrá más de un enemigo del que tengamos que escapar?

Kono-san: Hay bastantes formas de defenderte de Scissorwalker. Algunos eventos requieren que tomes decisiones en cuestión de segundos, habiendo consecuencias diferentes dependiendo de la decisión que tomemos. Hay otros eventos trampa en los que nuestra decisión será una muerte garantizada.
Hay bastantes enemigos en NightCry. El Colectivo Enmascarado (Masked Collective) que ya hemos anunciado en Kickstarter es uno de ellos, pero planeamos añadir seres que van más allá del conocimiento humano. De todas formas, esto no cambia el hecho de que Scissorwalker será el pilar central de la experiencia de terror en NightCry.

Tallon4: Aunque NightCry está todavía en una fase temprana de desarrollo, ¿habéis pensado cuánto tiempo estimado durará la aventura? ¿Habrá misiones secundarias para alargar su duración?

Kono-san: Nuestra idea es que dure unas ocho horas, pero conseguir todos los finales posibles requerirá mucho más tiempo. Planeamos añadir características extra como diagramas de flujo que te permitan comprobar los diferentes caminos posibles en la historia del juego y logros, por nombrar algunos de ellos.

nightcry gameplay

Tallon4: Sabemos que NightCry se desarrollará dentro de un barco y que tendrá un personaje femenino como protagonista, ¿tenéis pensada ya toda su historia? ¿Podéis contarnos un poco más sobre ella?

Kono-san: Aunque podremos hacerlo o no dependiendo de las metas que consigamos en Kickstarter, nosotros tenemos cuatro personajes planeados, los cuales investigarán el barco en diferentes periodos de tiempo. Cada uno investigará diferentes zonas, pero con un sistema que será mencionado más adelante serán capaces de cooperar y compartir pistas uno con otro. Esto también contribuirá a los diferentes arcos argumentales en la historia. El escenario principal es el crucero, pero también planeamos capítulos donde los personajes estarán en tierra.

Tallon4: NightCry tiene un control basado en Point and Click. ¿Por qué habéis optado por este modo de juego?

Kono-san: Aunque la acción disminuye en una aventura de tipo point and click, también se amplifica la intensidad de los juegos de aventuras, lo que permite un rango de expresión más amplio. He elegido este sistema porque quería que NightCry fuera rico en horror dramático.

nightcry cover

Tallon4: Como fans de los survival horror nos encanta el apartado artístico del juego. ¿Va a ser un juego enfocado al público tradicional?

Kono-san: Estamos trabajando duro en crear un juego que pueda ser disfrutado por igual por los fans de juegos de aventuras y de terror. En NightCry aparece un smartphone como objeto y su característica principal es el uso del SNS. Como los personajes jugables están investigando el misterio en diferentes rangos temporales, el uso del SNS será clave para compartir pistas entre ellos. Estoy seguro que seremos capaces de proporcionar una experiencia única para los jugadores.

Tallon4: ¿Cómo es trabajar con Takashi Shimizu? ¿Qué ideas ha aportado a NightCry?

Kono-san: Como trabajamos en medios diferentes, presuponía que Shimizu-san diría cosas que no serían relevantes para el desarrollo del juego, ¡pero de hecho da en el clavo en todo lo que dice! Pienso que eso es porque a pesar de que trabajamos en diferentes campos, ambos compartimos una visión común sobre el terror. Para mí Shimizu-san es un director de cine de mucho reconocimiento y estoy pasándolo genial trabajando con él.

Tallon4: Hablando de Takashi Shimizu, ¿qué es lo que más te gusta de su obra?

Kono-san: Sin duda The Ju-on (La Maldición). Me gusta especialmente la versión destinada a vídeo.

Tallon4: ¿Qué opinas de los survival horror de alto presupuesto que están llegando al mercado en los últimos años? ¿No crees que los juegos más modestos están resultando más interesantes?

Kono-san: Para que podamos crear un juego con contenido y volumen satisfactorio es imprescindible el dinero. De todas formas, el terror es un género que permite a los creadores competir con sus ideas, y muchos en la industria del cine han comenzado su carrera con el género de terror (Sam Raimi con Evil Dead o  Peter Jackson y Bad Taste son dos buenos ejemplos). Los títulos con grandes presupuestos están limitados a que su contenido y sistema han de ser el mayor común denominador. Bajo mi punto de vista, los títulos con un presupuesto limitado son mucho más interesantes y únicos.

nightcry scissorwalker cover

Tallon4: Aunque NightCry está planeado para PlayStation Vita, su principal mercado parecen ser los dispositivos iOS y Android. ¿Por qué habéis elegido este tipo de plataformas? ¿Habría la posibilidad de que NightCry llegará también a consolas en un futuro?

Kono-san: Esto es debido a que solamente pudimos disponer de un presupuesto limitado. Mi compañía y yo estamos siempre invirtiendo en desarrollo, por lo que no somos tan ricos (risas). Además, la gran afinidad entre el sistema point and click y los smartphones es algo que casi todo el mundo puede imaginar. Basándonos en lo que hemos estado escuchando desde que desvelamos el proyecto original, estamos haciendo todo lo posible para que nuestros fans puedan disfrutar del juego en sus televisiones. Esto es algo que personalmente también me gustaría conseguir.

Tallon4: Aunque estamos seguros de que NightCry va a ser todo un éxito, ¿qué pasaría si no consiguierais recaudar la financiación esperada? ¿Volveríais a intentarlo de nuevo?

Kono-san: Muchísimas gracias. Estamos en una posición difícil, y si el Kickstarter falla, deberemos reagruparnos para pensar un plan que haga que este juego sea una realidad. Una opción es relanzarlo como otro Kickstarter, pero nuestra determinación actual es dar lo mejor de nosotros hasta los segundos finales de la campaña actual. Aunque será durante el último día de campaña, estamos planeando compartir un vídeo del juego con una heroína y animaciones de personaje mejorados  con nuestros patrocinadores.

Tallon4: Todavía existen muchas sorpresas alrededor de NightCry, ¿podéis desvelarnos algunas en exclusiva?

Kono-san: Aquí va un secreto que no le he dicho a nadie todavía. En Clock Tower  Scissorman aparecía y desaparecía de forma inesperada, y nunca di una explicación clara sobre ello. Ahora Scissorwalker también aparecerá y desaparecerá inesperadamente, pero lo hará usando cierta sustancia. Pronto descubriréis el verdadero terror que se esconde en el  escenario de NightCry. (¡Pista, pista! Está incluido en el corto promocional de Shimizu-san).

Tallon4: Muchísimas gracias por vuestro tiempo y os deseamos toda la suerte del mundo para que este prometedor juego salga adelante (Nosotros contribuiremos en breve). Todo el equipo de la redacción estamos deseando probar NightCry.

Kono-san: Muchas gracias por la entrevista. Vamos a ir a por todas. ¡Por favor, continuad apoyando nuestro proyecto!