spelunker

Si nos ponemos filosóficos, podríamos considerar la muerte del protagonista como el verdadero sentido de un videojuego. Por más que ponga de mal humor perder una vida y comenzar unos metros más atrás, o en su defecto al inicio de la aventura, una historia no tendría demasiado sentido si pudiese completarse de una sola vez en pocos minutos.

Existen dos formas de morir que se repiten en buena parte de los títulos actuales y de hace décadas: a manos de un enemigo o con una mala caída, ya sea al agua, desde las alturas o al vacío. Sin embargo, también están aquellos juegos en los que cada paso puede convertirse en una muerte constante. Y este es el caso de Spelunker.

 

¡A por el tesoro!

Spelunker, lanzado para ordenadores en 1983, tiene como protagonista a un espeleólogo, es decir, a un trabajador encargado de explorar las profundidades de una enorme cueva. Años más tarde, llegaría a consolas como NES, Wii, PlayStation 3 y Nintendo 3DS, ya fuera en su versión original o en una edición en HD. Su popularidad traería consigo una secuela, conocida como Spelunker II, con la misma jugabilidad que su precedesor y en exclusiva para el territorio japonés.

El objetivo de este primer título era hacerse con el valioso tesoro escondido en las profundidades de la cueva. Para ello, el jugador se ponía en la piel de un protagonista que, por suerte, sabía trepar por cuerdas y desenvolverse con cierta agilidad. Para su desgracia, moría con mucha facilidad. A lo largo de la cueva, hacían su aparición ascensores, cuerdas, escaleras, minas, barcas, volcanes y enemigos en forma de murciélagos gigantes y de fantasmas.

spelunker nes

Como es lógico, el espeleólogo renunciaba a una vida si recibía un ataque, si caía al agua o si la lava del volcán rozaba su cuerpo. Pero también si su pierna rozaba un punto del ascensor que no debía, si bajaba un milímetro de más por una cuerda o si quedaba atrapado en un lugar que, aparentemente, no tenía ningún peligro. Y como este tipo de muertes ya no resultaban nada lógicas, fue considerado uno de los videojuegos más difíciles del género (una buena estrategia de sus desarrolladores para conseguir que un título de seis niveles no resultase corto).

Estos seis niveles estaban conectados entre ellos, pero señalados a través de construcciones artísticas. Aunque se trate de un juego casi imposible de completar en pocos intentos, también tuvo sus elementos buenos. Véase el caso de las bombonas de oxígeno, de las monedas, de los sacos de dinero y de las bombas. Las primeras servían para que el protagonista no se desmayase por la falta de oxígeno de las profundidades, mientras que el oro y el dinero proporcionaban una buena cantidad de puntos para añadir al marcador. Las bombas, sumadas al arma del que se disponía para disparar a los monstruos, se convertían en una herramienta perfecta para hacer saltar por los aires las pequeñas montañas que impedían el paso. Aunque claro, dada la dificultad del juego también se transformaron en armas que causaban una dolorosa muerte si no se estaba lo suficientemente lejos en un par de segundos.

 

Las llaves, unos objetos imprescindibles

Unidas a las sorpresas desagradables que se encontraban en el juego, aparecían las llaves como objetos imprescindibles. Solo con ellas era posible abrir las puertas, que conducían a un nuevo nivel y al final de la aventura. En ocasiones, se encontraban por el camino (podían acumularse varias en el bolsillo), mientras que otras veces había que sortear todo tipo de obstáculos para alcanzarlas.

Así, esta aventura estaba protagonizada por avances hacia delante, hacia detrás, hacia arriba y hacia abajo. Por retrocesos. Por caminos sin salida y por lugares cortados. Aunque la cueva no suponía ningún tipo de pérdida, sí que podía convertirse en un riesgo ir a por determinadas llaves o monedas. Y dado que las monedas no eran obligatorias, era muy común que se decidiese no ir a por ellas. Más vale tener salud y algo de dinero que no mucho dinero y nada de salud…

Todo el escenario contó con tonos marrones y naranjas, exentos de detalles. Incluso resultaba complicado distinguir la cara del protagonista. Con ello, su sencillo apartado estético no fue su marca de identidad, pero sí que guardaba varios secretos, como las formas que creaban las paredes del lugar. Por su parte, su banda sonora no tenía demasiadas diferentes con el resto de juegos de plataformas. Estas dos carencias dieron el máximo protagonismo a sus controles, a los enfados de los jugadores y al reto que suponía completar el juego (para aquellos valientes caracterizados por una enorme paciencia). ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!