Hoy ha tenido lugar en Madrid la presentación de Until Dawn, el esperado título de terror desarrollado por Supermassive Games. Esto es todo lo que nos han contado en el encuentro con los medios.

Until Dawn

El próximo 26 de agosto aterriza en PlayStation 4 una aventura que promete darnos mil y un sustos, además de muchos giros argumentales que nos mantendrán continuamente en tensión. Hablamos de Until Dawn, título desarrollado por Supermassive Games que ha sido presentado hoy en Madrid por dos personas que han estado muy implicadas en el proceso de creación: el director creativo Will Byles y el guionista Graham Reznick.

Until Dawn nos sitúa en un viaje que realizan ocho amigos (Matt, Emily, Sam, Mike, Josh, Ashley, Chris y Jessica) a las montañas de Blackwood Pine, donde pretenden recordar la memoria de dos amigas perdidas (Beth y Hannah). Sin embargo, sus planes se tuercen en el momento en que la desgracia se posa sobre ellos en forma de un asesino en serie que les dará caza durante toda la noche. En ese tiempo, cada uno de los personajes deberá tomar sus propias decisiones para conseguir salir vivos de esa noche de pesadilla, pero… ¿Conseguirán sobrevivir hasta el amanecer?

Tal y como han comentado durante la presentación, en un primer momento Until Dawn estaba siendo desarrollado para PlayStation 3, pero con la llegada de PlayStation 4 y sus consiguientes mejoras técnicas, el equipo decidió pasarlo a la nueva consola de Sony. Así, esta terrorífica historia que bebe del cine slasher tanto clásico (Al final de la Escalera) como de los años 80 y 90 (Scream, Sé lo que Hicisteis el Ultimo Verano, o lo nuevo de Twin Peaks) podría gozar de un nivel gráfico a la altura de un guión de más de diez mil páginas. Un trabajo creativo que fue posible gracias a la experiencia previa de Graham Reznick en la compañía Glass eye Peaks, la cual le permitió desarrollar competencias no sólo en desarrollo de guiones, sino también en dirección, iluminación, sonido y demás áreas necesarias para la consecución de cualquier título audiovisual. Gracias a estos amplios conocimientos, el quipo de guionistas contó con material más que de sobra para desarrollar un amplio repertorio de respuestas tanto emocionales como físicas por parte de los personajes en función de las mil y una situaciones que el jugador de turno puede provocar que les pase según lo que decida hacer.

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Uno de los principales puntos fuertes de Until Dawn es que el jugador podrá vivir la historia desde los ocho puntos de vista de cada personaje de la misma, ampliando lo que hasta ahora se venía ofreciendo en los juegos de aventura tradicionales. De esta manera, cada miembro del grupo será responsable no sólo de su porvenir, sino también del de sus compañeros, ya que cada decisión puede afectar al resto tanto para bien como para mal. Este hecho, denominado Efecto Mariposa, está íntimamente relacionado con este mismo epígrafe que se ubica dentro de la teoría del caos, según el cual cuando una mariposa bate las alas en un extremo del mundo se genera un tornado en el extremo opuesto. De esta manera, cada decisión tomada por los personajes puede afectar en el futuro próximo del resto del grupo, lo que conducirá de manera inexorable a una cruel y agitada muerte o a una noche de infarto que podría acabar bien.

En relación con ese punto, cabe destacar que Until Dawn no ofrece un sistema que permita volver atrás en caso de que el jugador se dé cuenta de que su decisión no era la más apropiada (aunque sí se podrán salvar determinadas acciones mediante la señal de Efecto Mariposa, lo que nos permitirá echar la vista atrás para rememorar algunas de nuestras elecciones más memorables). Así, cuando un personaje muere, al igual que ocurre en la vida real, no hay marcha atrás posible, de manera que la acción pasará automáticamente a otro de los integrantes del grupo que aún quede con vida. Lo divertido de este punto es que esta opción permite que los ocho personajes puedan salir vivos en caso de tomar las decisiones correctas. No obstante, esto no debe entenderse como que el título ofrece una moralidad que pueda “beneficiar” al jugador. De hecho, podemos decidir mantener una actitud distante, borde o moralmente incorrecta con nuestros compañeros de grupo y, sin embargo, hacer que con ello se mantengan vivos, ya que las elecciones buenas o malas no se basan en ser una persona amable o que ayude a los demás, sino en usar el instinto, el cual se verá influenciado por nuestra forma de ser (la cual afectará directamente sobre las decisiones tomadas) para sobrevivir. De igual modo, es posible que todos los personajes perezcan antes de finalizar el juego. Esto tampoco debe interpretarse como un fallo por parte del jugador, sino más bien como otra “posibilidad” que ofrece Until Dawn. En cualquier caso, ninguna decisión será recompensada por parte del título, sino que cada uno deberá ser capaz de buscar su porvenir y de sacarse las castañas del fuego.

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Otro de los pilares sobre los que se asienta este título de PlayStation4 es la recreación de los gestos de los personajes. Como se ha mencionado anteriormente, las mejoras técnicas que ofrecía la nueva consola de Sony permitieron desarrollar un nuevo sistema que obligó a los actores a mejorar su interpretación hasta niveles nunca antes conocidos. Esto fue posible gracias al extenso guión realizado por el quipo de guionistas que implementaba las posibilidades de cada personaje en particular y, por tanto, del juego en general. Unas posibilidades que se ven reflejadas en el nivel gráfico del título y en la amplia variedad de gestos que los personajes realizan durante todas las horas de juego.

Otra de las curiosidades es que, tal y como nos han hecho saber, durante la creación de este título se requirió la colaboración de jugadores que aceptaron ayudar a la consecución de un nivel de tensión y angustia rara vez conseguido por la industria. Para ello se utilizó un sistema que medía las respuestas galvánicas de la piel de quienes probaban el juego para calcular su nivel de ansiedad y estrés. En función de sus respuestas, los guionistas comprobaban si estaban haciendo bien su trabajo o si necesitaban mejorar su labor en algún punto concreto. Pero, ¿tanto susto y tensión pueden llegar a cansar al jugador? A pesar de que puede parecer que todo cuanto nos vaya a suceder es predecible, lo cierto es que cada elección genera un cambio drástico en el curso de los acontecimientos, que no siempre tiene que ser para mal. Asimismo, la experiencia que cogemos a lo largo de las 9-10 horas que dura este título (como mínimo, ya que si se juega en profundidad el número de horas aumenta) nos permitirá echar la vista a tras para, en determinados momentos, repensar qué haríamos y elegir la opción más sabia para no repetir errores pasados. Ahí radica el punto de interés de Until Dawn.

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En cuanto a los personajes, al igual que ocurre en el cine, este tipo de obras de terror juvenil ofrece la posibilidad de interactuar con una serie de individuos estereotipados. Desde la chica tímida hasta el machote del grupo, cada uno de ellos posee una fuerte personalidad fácilmente reconocible que, no obstante, se va personalizando en función de las elecciones de cada jugador. Eso sí, sin perder en ningún momento la esencia inicial y fundamental de cada personaje.

Ya queda poco para que Until Dawn vea la luz. Una luz que se irá consumiendo lentamente conforme nos adentremos en esta terrorífica y más que probable siniestra historia en la que los sustos, la angustia y algún que otro troleo por parte del jugador al resto de personajes está más que garantizada. ¿Estáis preparados para pasar la noche en vela huyendo de la muerte hasta el amanecer, talonianos?