Un jugador no siempre necesita una gran recompensa para cumplir con su misión. Si a cambio de arriesgar su vida, uno consigue la corona de un reino, un importante tesoro o el amor de una princesa, mejor que mejor. Si se trata de rescatar a un familiar o a una pandilla de amigos, es comprensible que esa recompensa sea su misma salvación.

Mientras que algunos héroes se dejan la piel luchando contra numerosas criaturas a cambio de un simple beso, hay quienes recorren mar y montaña a cambio de mejorar su imagen en el reino como aventurero (o lo que es lo mismo, de nada). Sin embargo, hay algo que no se le puede hacer ni al peor de los héroes.

Más allá de recibir más o menos premios o alabanzas, lo que peor puede sentarle a alguien que arriesga su vida es que, la criatura secuestrada, se quede parada una vez liberada. Su parálisis se traduce en una nueva captura y, con ella, en un nuevo intento por salvarle. ¿Hay algunos que no saben la de daño que pueden hacer los enemigos? ¿El sudor y lágrimas que hay que emplear para llegar hasta ellos?

Donkey Kong no debía tenerlo demasiado claro en 1982. Una vez liberado por el llamado Donkey Kong Jr., se quedaba en su sitio hasta que una nueva jaula volvía a caer encima de él. Y vale que fuese de la familia y que no iba a entregar nada a cambio a su descendiente, pero esas cosas no se hacen. Así fue Donkey Kong Jr. en su versión para Game & Watch.

 

¡Ese malo me suena!

Donkey Kong Jr. tuvo tres versiones en Game & Watch. La primera de ellas vio la luz en el modelo New Wide Screen. Las dos siguientes en Tabletop y Panorama, con una pantalla de fondo ya en color. Las tres introducían al jugador en la selva, con un Donkey Kong Junior como protagonista.

Donkey Kong Jr Game & Watch

Como en toda selva que se precie, no podían faltar las lianas. Y más si de monos iba la cosa. Con ellas ascenderíamos a un segundo piso, desde donde resultaría más sencillo alcanzar la llave que liberase la jaula de Donkey Kong, atrapado en la parte superior izquierda de la pantalla. Había varios elementos a tener en cuenta.

Número uno. Las lianas no eran una solución a los ataques enemigos. Servían para esquivarlos en algún momento, pero podían llegar más a esa nueva altura. Número dos. Había una fruta arriba, muy útil para golpear en la cabeza a alguien en caso de apuro. Y número tres. La llave que abría la jaula se encontraba colgando casi al final del segundo piso.

Profundicemos en la número tres. Por su propio peso y mecida por el viento, no dejaba de moverse de un lado a otro. Esto requería de un salto en el momento preciso por parte del héroe que acabase, además, en la misma jaula de Donkey.

Si lo hacía bien, una de las cuatro partes de la jaula se abriría, por lo que se tendría que repetir el mismo proceso de alcanzar la llave en tres ocasiones más. Si no llegaba hasta ella, algo demasiado común, se caería de cabeza al piso inferior causándole la pérdida de una vida. Sólo tenía tres y a ésta se les unían los choques con los enemigos como formas de perderlas.

Cuando el joven mono cogiese la cuarta llave para abrir la última puerta de la jaula, Donkey Kong parecía ser libre. Pero por poco tiempo. Al ver que decidía no moverse, una nueva jaula caería encima de él y así sucesivamente. El secuestrador, sentado tranquilamente en una rama, no era otro que Mario. Ya se sabe que ambos no se llevaron demasiado bien en sus orígenes y que el bigotudo hizo de malo en alguna ocasión.

 

El objetivo: la suma de puntos

Dado que la jugabilidad y la misión siempre eran las mismas, el objetivo pasaba por conseguir la mayor cantidad de puntos. Podíamos anotarnos un buen número al liberar a Donkey Kong y al alcanzar la llave, pero también al golpear con la fruta a algún enemigo. Así, una vez perdidas las tres vidas, nuestro objetivo sería superar nuestra puntuación anterior.

Donkey Kong Jr juego

Mario era el malo del juego, pero los verdaderos enemigos se dividían en pájaros y cocodrilos-tiburones. Los primeros adoptaban la forma de Nitpicker, mientras que los segundos eran Snapjaws. Ambos serían habituales en los juegos de la saga Donkey.

Como ocurría en los clásicos Game & Watch, contaba con dos niveles de dificultad: A y B. En esta ocasión, la segunda no incorporaría elementos nuevos, pero sí un aumento más que notable en la velocidad de los enemigos, así como una mayor aparición. Estos niveles siguieron manteniéndose en la versión moderna del título para Game & Watch Gallery.

En ella, Mario y Donkey seguirían esperando pacientemente a que el joven mono de ropa interior alcanzase la llave una y otra vez. Los enemigos eran sustituidos por Goombas y balas y las fruta por una calabaza. A diferencia del clásico, los escenarios variarían en cuanto a estética y, con ellos, la posición de las llaves. El objetivo, mientras tanto, seguía siendo el mismo: acumular puntos como si no hubiese mañana. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!