Uno de los mayores inconvenientes de convertirse en adulto es no poder disfrutar, de lo lindo, de los clásicos aplasta-topos en los recreativos. Siempre podemos acercarnos a un niño de la zona, y fingir que es nuestro hijo. “¡Ay que ver lo rápido que te cansas siempre de jugar! Me tocará aplastar topos a mi para no echar a perder el euro”.

Otra opción es acudir a primera hora, con la esperanza de que no haya demasiada gente. Sería muy difícil justificar esos insultos a los animalejos y los saltos de alegría. Por supuesto, no falla el estudio experimental acerca de los beneficios de la maquinita. Si además vamos equipados con una carpeta y tomamos nota, no habrá quien nos eche miradas extrañas (o, al menos, no más de lo normal).

Y si además estamos en una de esas salas recreativas con tickets canjeables a cambio de peluches, siempre podemos decir que ésa es la única máquina en la que nos resulta sencillo conseguirlos. De cualquier forma, no es una misión fácil ni accesible. Game & Watch lanzó, en 1980, un modelo con este juego: Vermin.

No es lo mismo que jugarlo en la vida real, pero menos es nada. Eso sí, no sabemos si los ya adultos en esa época lo utilizaban para matar el gusanillo o si los entonces niños encuentran el origen de querer jugar al aplasta-topos de por vida en esta consola.

 

¿Un aplasta-topos sin mazo?

Disponible para el modelo Silver de la consola, Vermin optó por un esquema que seguirían buena parte de los juegos posteriores. Éste consistía en recurrir a la habilidad, en anticiparse a los movimientos y apariciones de los personajes y en el sistema de vidas. En la vida real, fallar en el golpe de algún otro topo tiene una consecuencia nefasta: varios tickets menos que nos alejan de ese precioso koala de peluche.

En la ficción, las consecuencias eran aún peores. Un simple topo que se escapaba se traducía en la pérdida de una vida y en una humillación por parte del animal. Si nuestra torpeza se repetía en dos ocasiones más, no quedaría otro remedio que volver a empezar, perdiendo así toda la puntuación. Cada topo aplastado se traducía en un punto, tanto en su modalidad A como en la B.

Vermin game & watch

En cuanto a su jugabilidad y objetivo, no son necesarias demasiadas presentaciones. La misión del jugador es la misma que en el violento aplasta-topos: golpear a los máximos posibles. Los pobres animales aparecían desde la parte inferior de la pantalla. Tras superar unos cuantos niveles de tierra, llegaban a la superficie. Al menos lo hacían de forma ordenada, a lo largo de cinco filas.

El jugador tendría que recurrir a los dos únicos botones de control de la consola. Uno para mover al personaje a la derecha y otro para desplazarle a la izquierda. El hecho de que hubiese dos botones sólo podía significar una cosa: que no tendríamos que golpear. El protagonista se encargaba él solito de golpear con el mazo a los topos, aunque antes teníamos que colocarle en el lugar correcto, es decir, en aquél en el que un animal fuese a aparecer inmediatamente.

Un tercer botón hubiera añadido más dificultad al juego, aunque, lejos de lo que pueda parecer a simple vista, no podemos quejarnos. A los pocos segundos de comenzar el reto, los topos ascendían con una enorme rapidez, y en lugares opuestos. En muchas ocasiones no sabríamos qué todo golpear primero, un parón que significaría una derrota. Si acertábamos, haciendo uso de la concentración y de la máxima observación, la acción continuaría. Sin tiempo para respirar.

Vermin recurrió así a esa jugabilidad sin la que no se entenderían los clásicos de Game & Watch. Ésta era mover al protagonista de un lado a otro de la pantalla, ya fuera para evitar que los objetos o personas cayesen al suelo o para atrapar a los elementos interactivos. Sencillez en estado puro, que se resumía en un alto nivel de adicción.

 

Esto sí que es tener los brazos largos

Ya hemos visto como un aplasta-topos puede tener emoción hasta sin manejar el mazo, siempre y cuando ya reúna otras condiciones. El jugador ya tenía que estar rápido para no perder una vida, por lo que el personaje le hacía el favor de mover él solo los brazos. ¡Ya podían tomar nota muchos otros protagonistas extremadamente vagos!

Vermin gallery 2

Con el mazo en la mano, se encargaba de aplastar al topo que apareciese en el lado en el que lo habíamos colocado. Pero no todo podía ser tan bonito. Contaba con unos brazos de adolescente en plena etapa de crecimiento, es decir, kilométricos. No sabemos cómo se apañaría nuestro amigo para desenvolverse en las tareas diarias, pero el hecho de que superasen la distancia de sus pies, confundía, y mucho, al jugador.

En las primeras partidas, y viendo esas grandes extremidades, no resultaba sencillo adaptarse a sus movimientos. ¿Por qué golpea al topo de al lado si con ese brazo y el mazo ya podría llegar hasta el último? ¿No es capaz de llegar, en esta ocasión, al topo de la izquierda? ¿Cómo consigue doblar el brazo de esa manera? ¿Le gustará el queso?

Preguntas sin respuesta a un lado, Vermin sí que contó con una remasterización de lujo, para Game & Watch: Gallery 2. Los personajes de la saga de Super Mario protagonizaron versiones renovadas de los clásicos más destacados de la consola y éste no se quedó atrás. Un Yoshi naranja, preocupado por sus seis huevos, tenía que protegerlos a toda costa. También contaba con dos mazos, pero en esta ocasión, los “malos” eran Shy Guy, Boo y Koopa. Éstos aparecían en masa con la misión de destrozar sus huevos.

Dado que el dinosaurio tenía que estar pendiente de los ataques de la parte superior del escenario y de la inferior, era muy común que uno de los enemigos saltase sobre un huevo. De esta forma, se rompía un poco. Si volvía a saltar sobre el mismo, éste se resquebrajaba aún más. Si lo hacía una tercera vez, habría perdido la partida. Esto se traducía en una pantalla repleta de huevos medio rotos, con el pobre Yoshi defendiendo los más afectados. Había más posibilidades de aguantar si optábamos por una defensa de los más rotos. A cambio, el caos era mayor. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!