¡La de disgustos que nos hubiera ahorrado un sencillo botón de ‘Continue’ en todas las consolas! Antes de establecerse el sistema de guardado ya existían las contraseñas, que permitían al jugador volver a un determinado nivel, evitando tener que comenzar la aventura desde el principio. Unas no eran muy precisas (no siempre encontrábamos una para cada nivel) y peor aún: no todos los juegos contaban con ellas.

Gold Cliff, el juego que nos ocupa, puede gustar más o menos, pero tiene una importancia crucial en el mundo de las Game & Watch y de los videojuegos. ¿La razón? Contaba con un botón para retomar la partida en el momento en que nos habíamos quedado. No importaba que nuestra madre nos obligase a comer en un momento clave o que surgiera un imprevisto. La partida se quedaba ahí, esperando fielmente nuestra llegada.

 

24 mundos y 144 niveles distintos

Gold Cliff se puso a la venta en 1988 para el modelo Multi Screen de Game & Watch. Fue uno de los últimos juegos de la consola, algo que quedó patente en su profundidad. No era habitual encontrar títulos que no se basaran en una jugabilidad infinita, con movimientos repetitivos, en los que salvar objetos o personas. Así, Gold Cliff contó con pocos elementos en común con sus compañeros de consola, para convertirse en una aventura como tal.

En su mismo envase ya quedaba claro. En él se indicaba que estaba compuesta por 24 mundos y por 144 niveles distintos, algo de lo que podía presumir. Si a esto le sumamos que el tiempo no estaba a favor y que incluyó enfrentamientos con una espada, no hay duda: Gold Cliff era uno de los pocos ejemplos de evolución en Game & Watch.

Gold Cliff juego

Pongámonos en situación. Su protagonista era un arqueólogo, que había decidido sumergirse en las profundidades de unas inmensas ruinas. Compuestas por diferentes salas, tendría que encontrar la llave que abriese el paso hasta la siguiente, y así sucesivamente. Los cangrejos y sus dolorosas pinzas serían un peligro constante y, dado que habría valiosos tesoros, también contó con la presencia de guardias de seguridad.

Su jugabilidad puede recordar a otros títulos de la consola, como Super Mario Bros. o Climber. En esta ocasión, el jugador también tendría que avanzar por plataformas que aparecían y desaparecían, pero una caída no significaba la muerte. El avance era vertical y, tras la aparición de una plataforma, habría que pasarse a la siguiente, en el lado contrario. Éstas variaban su forma y tamaño, en función del nivel, pero seguían un mismo patrón.

Un primer ascenso debería servir para coger la llave. Una vez conseguida, el protagonista ya podía centrarse en subir hasta la parte superior del escenario, abrir la correspondiente puerta y pasar al siguiente. Las muertes, y la correspondiente pérdida de una vida, se presentaba al chocar con un cangrejo, sin importar las caídas. En caso de accidente, no había problemas. No existía un número de intentos establecido, aunque más valía no caer una y otra vez. La cuenta atrás descendía, segundo a segundo, y sus creadores no habían sido especialmente generosos con el tiempo.

 

Rapidez, agilidad y memoria

En un universo con los cangrejos y el tiempo como principales dificultades, las partidas no estaban exentas de presión. Dado que el escenario se disponía a lo largo de las dos pantallas de la consola, comprobar cómo habíamos pasado el ecuador era toda una alegría. Pero se esfumaba pronto. O habíamos olvidado coger la llave o dábamos un mal paso. Y a volver a subir.

Gold Cliff game & watch

Aunque la agilidad y la rapidez jugaron un papel clave, no era mala idea recurrir a la memorización para anticiparse a la aparición de esas plataformas sobre las que sujetarse. Un mismo nivel siempre tendría la misma secuencia y una pequeña memorización podría evitar un fracaso por falta de tiempo. La parte buena es que el jugador no perdería una vida si el tiempo llegaba a cero, algo que sólo ocurriría con los cangrejos. Tres vidas implicaban tener que comenzar desde el principio.

Uno de los principales atractivos de Gold Cliff fueron las luchas contra los guardias de seguridad, que hacían su aparición para proteger los tesoros. Nuestro protagonista pasaba de ser un pequeño arqueólogo a un experto guerrero, con espada incluida. Vencerle suponía el paso a un nuevo nivel. Aunque fue un elemento revolucionario, no hay que olvidar que seguía siendo una Game & Watch y que las luchas no eran complejas. El jugador tenía que bastarse con la cruceta de movimiento y con el botón de salto.

Gold Cliff fue un juego muy largo, sencillo y entretenido, con elementos sorprendentes. Ese botón para continuar con la partida más adelante, los dos objetivos en cada escenario y las luchas se conforman como sus principales atractivos. Su jugabilidad fue revolucionaria en muchos aspectos, al contrario que su estética. Ésta volvería a ser sencilla y monótona, y el único color llegaría con las enredaderas y con los estampados en algunas paredes. No se puede tener todo… ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!