Si no hubiera sido por sus carátulas o títulos, un buen número de juegos nos hubieran parecido algo abstractos. Sobre todo en el catálogo de Game & Watch. Lion, por su nombre, ya nos indicaba que las manchas centrales eran animales en estado puro. En Chef, estaba claro que teníamos un cocinero, ¿pero qué eran esos borrones que descendían por la pantalla? Y menos mal que ya conocemos a los personajes y elementos del Reino de Champiñón, porque en Super Mario Bros nada estaba claro.

¿Quién iba a adivinar cómo era el protagonista de Ballon Fight en caso de no haber visto su portada? Por no hablar de los bichos de Green House o de los personajes de Squish.  Lo mismo ocurrió con CrabGrab solo que, en este caso, no hay excusas que valgan. Presentarse en un modelo de consola llamado Super Color y que no pueda distinguirse ningún detalle de sus personajes tiene delito. ¿Fue realmente por su diseño o porque el color de la consola era más falso que un lunes feliz?

 

 

Bolita blandita contra cangrejos

En la carátula de CrabGrab se podía comprobar quién era el protagonista. Era una bola roja, sudorosa y algo deshinchada. Resulta lógico que se encontrase en tan mal estado, teniendo en cuenta que sus enemigos eran cangrejos. No podía haber nada más incompatible que una pelota y las pinzas de uno de estos animales, por lo que ya podíamos ser conscientes de lo importante que era salvar al héroe.

crabgrab-juego

Este juego vio la luz en 1984, para el modelo Super Color de la consola. Éste tuvo muy poca vida y sólo contaría con otro juego más (Spitball Sparky). Nintendo ya había demostrado que sabía cómo utilizar el color en sus juegos, sobre todo en Table Top y Panorama Screen. El que prometía ser el modelo más colorido se limitó a incluir una pantalla de colores detrás. ¡Toda una “revolución” tecnológica!

Si a esto le sumamos que la carcasa de la consola era sosa a más no poder (no contaba con ningún dibujo del juego, como en el resto de modelos), el fracaso parecía estar asegurado. Aun así, su jugabilidad no era peor que la de otros títulos convertidos en clásicos y la pobre bolita no fue la culpable de haber nacido en el modelo equivocado.

CrabGrab siguió manteniendo elementos en común con el resto de Game & Watch. Siguió teniendo modalidad A y B, diferenciadas por su dificultad, e incluso la fea costumbre, aparecida en algunos casos, de separar una cruceta en dos. El botón de la parte izquierda permitiría desplazar al protagonista hacia los lados; el de la derecha, hacia arriba y hacia abajo. Además, recurriría a la habilidad y a la rapidez como forma de prosperar.

 

 

Objetivo: expulsar de la pantalla a los enemigos

La sencillez seguía reinando en CrabGrab. En esta ocasión, la pantalla se dividía en cuatro secciones, diferenciadas por ese falso color, con cuatro filas de cangrejos. Éstos aparecían por la parte inferior, hacia delante, en fila y de forma ordenada. Al parecer, Nintendo debió enseñarles cómo dejar de caminar hacia atrás… La misión del protagonista era empujar esas columnas de cangrejos hacia arriba, hasta que desaparecían de la pantalla. Si conseguía que las cuatro desaparecieran, añadiría una puntuación al marcador para enfrentarse a un nuevo nivel, de mayor dificultad.

crabgrab

No importaba que otros cangrejos estuvieran avanzando. El nivel se completaba si los que ya habían llegado desaparecían. Además, se premiaba la rapidez. Completar la tarea en pocos segundos era recompensado con una mayor cantidad de puntos. Hay que tener en cuenta que la bola los empujaba desde abajo, esto es, desde sus patas traseras.

Tal vez, ésta fuera la razón por la que sus creadores decidieran hacer andar a los cangrejos hacia delante. De haberlo hecho al contrario, sus enormes pinzas hubieran frustrado los planes de su protagonista. Es más, cada vez que éste se quedaba atrapado encima de uno, al moverse de un carril a otro, perdería una vida. Con tres, todo volvería a comenzar.

Conforme avanzaban los niveles, o en su modalidad B, comprobábamos como la acción se iniciaría con columnas compuestas por un buen número de cangrejos. Mientras que en los escenarios más sencillos podíamos empujar a toda una columna hasta hacerla desaparecer, en éstos convenía asegurar todas, esto es, empujarlas hasta la mitad para que ninguna ocupase todo el espacio. Pasar de una a otra se convertía en la tarea más complicada, a pesar de ser el principal atractivo del juego. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!