De la reciente presentación de Nintendo Switch se dedujo que sería un híbrido entre portátil y consola de sobremesa. En el vídeo en cuestión, se potenciaba la competición entre dos jugadores con una misma portátil, en exteriores. Los mandos extraíbles, conocidos con el nombre de Joy-Con, permitirán una forma de juego que imita una consola de sobremesa, sin dejar de ser una portátil.

A la espera de que llegue el 13 de enero, fecha en la que se celebrará un evento oficial de presentación de Nintendo Switch, tal vez éste sea uno de los aspectos que más llamó la atención entre los jugadores. Sin embargo, sin despreciar la idea de Nintendo, no es una característica novedosa.

 

 

Un acercamiento a Micro Vs. System

Por lo general, cada vez que dos jugadores querían competir en una misma portátil lo harían pasando la consola de mano en mano o tomándola entre los dos, algo muy habitual en PSP. Con esta segunda posibilidad, cada uno manejaría los botones de su lado para mover a su personaje u objeto o pulsar las opciones correctas. Las Game & Watch que apostaron por el multijugador seguían este segundo modelo. Hasta la llegada de Micro Vs. System.

Este modelo, aparecido en 1984, contó con tres juegos en su catálogo: Boxing/Punch Out!!, Donkey Kong 3 y Donkey Kong Hockey, el título que nos ocupa. La consola era más alargada de lo normal y, con ello, también lo era su pantalla. A sus lados no se incluían botones, más allá de los de selección de dificultad y de alarma. ¿Cómo se manejaba entonces?

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La consola incluía una “sorpresa”. Podía abrirse como si se tratase de una caja y, en su interior, encontraríamos dos mandos circulares, uno para cada jugador. Cada uno contaba con su respectiva cruceta, así como con su botón de acción. Tras cerrar la consola/caja, ya estaba todo listo para disfrutar de una portátil que imitaría el manejo de una consola de sobremesa.

Dejando a un lado las diferencias más que evidentes con Nintendo Switch (controles limitados y calidad), los mandos de esta consola contaban con cables que limitaban la posición de sus jugadores. Como principal semejanza, los mandos forman parte de la consola. En contra de Micro Vs. System diremos que era algo engorroso guardarlos y no pillar el cable al cerrarlo; con Nintendo Switch, ese sonido al hacerlos encajar a los lados no da muy buena espina…

 

 

El partido de hockey de Mario y Donkey

Aunque el nombre de Donkey Kong Hockey invite a pensar que el gorila es el protagonista, no es así. Mario también fue el personaje principal. En anteriores Retromanía, ya hemos visto la complicada relación entre ambos. Donkey secuestraba a Pauline, la novia de la adolescencia de Mario. El fontanero se volvía vengativo para encerrarle en una jaula e incluso para potenciar el maltrato animal en un circo, con Donkey encima de un barril. En este caso, ninguno tenía desventajas sobre el otro. Simplemente eran dos jugadores que iban a enfrentarse a un inocente partido de hockey.

¡Y cómo han cambiado las cosas! En la actualidad, un juego que cuente con la presencia de ambos personajes pasa a llamarse MARIO Kart, MARIO Sports, MARIO Tennis, MARIO Party o, como mucho, MARIO & Sonic en los Juegos Olímpicos del Polo Norte 2525. Volviendo al juego en sí, encontramos un escenario dividido en tres partes.

La de la izquierda será la división de Donkey, a controlar con el mando izquierdo (número dos). La del centro es una zona prohibida para ambos. En ella se coloca el árbitro y los discos pasan a moverse en distintas direcciones. La parte derecha es para Mario (con el mando número uno). En la zona superior, se marca el resultado, esto es, los discos que cada jugador haya conseguido colar en la portería contraria.

Hay que decir que los movimientos eran bastante limitados (como en toda Game & Watch que se precie, eran absolutamente robóticos). El jugador podía mover a su personaje con la cruceta hacia arriba, abajo, izquierda y derecha y hacer uso del palo al pulsar el botón. Así, golpearía un disco, que pasaría a cambiarse de fila imaginaria en la parte central para llegar a la parte contraria siguiendo una trayectoria modificada.

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Aunque los controles eran extremadamente sencillos, no siempre estaría en nuestra mano parar un disco. Por más que le hubiésemos dado, aparentemente a tiempo, éste ya se encontraría dentro de la maldita portería. Si a esto le sumamos que el árbitro parecía disfrutar plantándose en medio, teníamos un juego en el que la rabia estaba asegurada.

El cable de los mandos, demasiado corto, no potenciaría un juego prolongado, pero sí ratos divertidos y entretenidos, en pequeñas dosis. Esta forma de juego no era habitual en la época (ni tampoco ahora), por lo que es justo recordar Donkey Kong Hockey como un juego revolucionario. Sobre todo por sus cambios automáticos en la trayectoria y la velocidad del disco, y por las celebraciones de sus protagonistas.

Es preciso saber que su modalidad B, generalmente de mayor dificultad, se dedicaba ahora a la competición entre dos. En la A, un único jugador podía competir contra la máquina. En ambas, el objetivo era anotarse diez puntos antes que el rival. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!