Con permiso de Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild promete ser una de las grandes estrellas de Nintendo Switch. Se pondrá a la venta el 3 de marzo, el mismo día que la consola, a través de varias ediciones de lo más jugosas. Su jugabilidad en mundo abierto se combinará con un doblaje al castellano para ofrecer una prometedora apuesta.

Tal vez esta historia ya le sea familiar a más de uno, puesto que nuestra querida Game & Watch también pudo presumir de Zelda. Su modelo Multi Screen recibió un juego protagonizado por Link, que supondría una auténtica revolución. Tanto que hoy en día sigue siendo uno de los modelos preferidos de sus jugadores.

 

 

¿En serio es un juego de Game & Watch?

Por norma general, los títulos de Game & Watch son considerados minijuegos con los que pasar buenos momentos, aprovechando su alto nivel de dificultad, su sencillo manejo y la adicción que llegan a crear.

Como ya hemos visto en varias ocasiones, existen varios juegos que destacan por encima de los demás, ya sea por incorporar una jugabilidad novedosa o por su renovada estética. Donkey Kong, Mario Bros., Life Boat, Mario’s Bombs Away, Boxing o Donkey Kong Hockey fueron algunos de ellos.

Respecto a Zelda, el juego que nos ocupa, podríamos definirlo como el juego de Game & Watch que no parece formar parte de Game & Watch. Estamos ante una aventura como tal, con varios escenarios, enemigos, objetos variados y un final (algo casi inédito en la consola). Su estética lo delata, pero no por ella hay que olvidar este reto ambientado en el reino de Hyrule.

 

 

Recuperar los fragmentos de la Trifuerza

Zelda vio la luz en 1989, en el modelo Multi Screen de la consola. El que podemos considerar el antecesor de Nintendo DS, recurrió a sus dos pantallas para mostrar todos los elementos de una aventura como tal. La superior funcionaba a modo de inventario, con los logros conseguidos, y como escenario para las luchas finales. La inferior era el lugar en el que se desarrollaba la acción.

En ella, manejaríamos a un joven Link, cuya vida dependía de los corazones. La cruceta de la izquierda, inventada con este mismo modelo de consola, serviría para moverle en todas las direcciones y para seleccionar objetos del inventario. La acción propiamente dicha aparecería con el botón ‘attack’.

El objetivo del juego era liberar a la princesa Zelda, para lo que se haría necesario recuperar los fragmentos de la Trifuerza, dispuestos a lo largo de ocho escenarios. Éstos tenían forma de castillo, como demostraban sus ladrillos, ventanas y antorchas, y estaban repletos de enemigos, con sus respectivas habilidades y con esa manía de lanzar cosas por los aires. Vencer al “jefe final” implicaba pasar al siguiente escenario, y así sucesivamente.

Con una buena combinación entre los movimientos y la lucha con la espada, podríamos acabar con la vida de todos ellos. Hacerlo traía consigo una recompensa, más allá de pasar al siguiente escenario, como eran las vidas extra, en forma de corazón, las armas más potentes, en forma de hacha, o las pociones. Los fragmentos de mapa también eran considerados un objeto útil, por el bien de nuestra orientación.

La última sala del castillo estaba protegida por un dragón, que supondría el fin. Vencerle por última vez para conseguir el octavo fragmento traía consigo la liberación de la princesa. A pesar de no estar ante un juego especialmente complicado ni largo, sí que merece ser recordado, tanto por suponer una revolución en Game & Watch, como por tratarse de uno de los inicios de una de las sagas más importantes de la historia.

Lejos de contentarse con ser el juego más completo y trabajado de la consola, contó con el diseño más bonito. En su carcasa, con el característico color verde, aparece el mismo Link en posición de ataque, con espada y escudo incluidos. A su lado, se muestran tres enemigos a las órdenes del poderoso dragón. El interior también estaba decorado con dos espadas y la imagen del mismo dragón.

En esta ocasión, no existió un botón de ‘Game A’ y ‘Game B’, sin los que no se entenderían las Game & Watch y que servían para marcar el nivel de dificultad. A cambio, se incorporó la opción de ‘Continue’, imprescindible en cualquier aventura. Por tanto, si se quería aumentar la dificultad, se hacía necesario pulsar el botón de ataque tras rescatar a Zelda. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!