No siempre uno tiene que arriesgar su vida para luchar contra el mal o para terminar con injusticias que podrían poner en riesgo la misma existencia de la humanidad. Existen casos en los que podemos dejarnos la piel para que alguien se divierta o, simplemente, para salvar objetos.

Dado que una amplia mayoría de juegos tienen como antagonista a un malvado ser, con sus respectivos esbirros y trampas, parece quedar claro que el jugador está más motivado cuanto más peligrosa sea su tarea. ¿Pero realmente se esfuerza más en no morir? Si la jugabilidad fuese buena, poco debería importar el fin.

Si algo hemos aprendido en el repaso por los títulos de Game & Watch a lo largo de varios Retromanía es que pueden crearse historias muy originales para ambientar las aventuras: salvar a gente que está a punto de colarse por una alcantarilla, resguardarse de una lluvia de herramientas, transportar las maletas de unos turistas por un mar de tortugas o tratar que las arañas no acaben con las plantas.

En estos ejemplos no tenemos a un personaje malvado. Ni siquiera encontramos un argumento en el que demostrar la valentía y que acabe convirtiéndose en una leyenda. Sin embargo, es innegable que el jugador se dejó la piel por todas las causas, independientemente de que tuviera que rescatar a cientos de personas de un edificio en llamas o salvar una caja de botellas de vino.

 

 

Dos juegos idénticos en dos consolas

El hecho de poner todo el empeño en tratar que alguien no se despierte de su maravillosa siesta es un argumento tan válido como el de salvar a una princesa. Esto es lo que demostró Snoopy, título de Game & Watch aparecido en los modelos Table Top y Panorama Screen.

Los dos vieron la luz en 1983 y compartían una jugabilidad y una estética idénticas. Nintendo volvía a apostar por ofrecer un mismo juego en dos consolas diferentes. Tal vez, el modelo nos indicase que la primera era mucho más práctica que la segunda. No hay que olvidar que las Table Top tenían su preciosa palanquita, mientras que las Panorama Screen no dejaban de ser un simple reflejo de una imagen…

Snoopy

El famoso perro verde ya contó con su propio juego en la consola. Snoopy Tennis se lanzó un año antes en Wide Screen y, lejos de representar un partido de tenis, mostraba a su protagonista haciendo gala de “la ley del mínimo esfuerzo”. Quizás se sintiera culpable por no moverse ni un ápice para golpear las pelotas que llegaban hasta él, y quiso demostrar que él también sabía moverse. Sobre todo si era para ayudar a sus amigos.

Este juego contó con una colorida estética sobre fondo negro, a diferencia de la anterior. Snoopy, Schroeder, Lucy y Woodstock compartían pantalla en todo momento y eran complementados con un escenario sencillo, con cuatro plataformas de colores. Charlie Brown también haría acto de presencia, pero su función se limitaría a la activación de la alarma de la consola.

 

 

El vecino que toca el piano a la hora de la siesta

Como ya hemos visto, el objetivo de Snoopy sería evitar que Woodstock se despertase de la siesta. Éste, multiplicado por cuatro, dormía plácidamente en su nido. Mientras tanto, en la parte inferior de la pantalla encontrábamos a Schroeder muy afanoso, tocando el piano.

Las notas ascendían por la pantalla y se diferenciaban por colores, que desvelarían hacia qué lugar subirían. Si una de estas notas alcanzaba al pájaro (o a uno de sus dobles), el jugador perdería una vida. La misión del perro sería aplastarlas todas con su mazo, moviéndose a través de las plataformas centrales.

Para ello, haría uso de los controles del movimiento, pero también del de salto. Como suele ocurrir en varios juegos de la década de los ochenta, conseguir realizar ambas cosas sería un auténtico desafío para los jugadores actuales, acostumbrados a que no exista un retraso entre el movimiento y el salto.

Snoopy

Snoopy seguiría, así, la esencia de Game & Watch: poner a prueba los reflejos del jugador a lo largo de tres vidas, con unos controles sencillos y con dos modalidades de juego. En su modo A, sólo saldrían tres notas del piano; en el B, el perro tendría que vigilar cuatro. Por su parte, seguiría manteniendo la misión final, que no era otra que obtener la mayor cantidad de puntos. Al jugarlo una segunda vez, tendríamos que sumar más puntos que la anterior, y así sucesivamente. El jugador sería, por tanto, su propio rival.

Conforme aumentaban los segundos, las notas aparecerían con mayor frecuencia, por lo que Snoopy tendría que sudar la gota gorda para que su amigo no se despertase. Esta historia bien podría recordar al típico vecino que ensaya con sus instrumentos a una hora poco apropiada. Sin embargo, carece de sentido.

Este juego fue el que más apostó por el sonido de toda la gama de Game & Watch. Nintendo comenzaría su afán por los títulos rítmicos en el que una bonita melodía iba a ser la protagonista. Schroeder emitía unas relajantes notas que, más que despertar al pájaro, le hubieran ayudado con el sueño. Si a esto le sumamos que los golpes de Snoopy con su mazo contribuían a crear una encantadora banda sonora, tal vez Woodstock hubiera estado más que encantado. Sin embargo, cada vez que le llegaba una nota, refunfuñaba de lo lindo.

Como curiosidad, Lucy también se echaba la siesta, al lado del pianista con una amplia sonrisa forzada. Cada cien notas golpearía el instrumento, lanzando a su amigo por los aires. ¿Realmente le molestaba la música o era por fastidiar el agradable concierto? ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!