Si combinásemos la mascota de Android con un cubo de basura de la ciudad de Springfield, obtendríamos al protagonista de Adventures of Robbo. Hace milenios, las desarrolladoras de videojuegos acostumbraban a recurrir a adorables personajes para dar vida a sus creaciones. Sin ser realmente conscientes de ello, los jugadores nos poníamos en su piel, dispuestos a invertir las horas que fueran necesarias para que cumplieran su misión. ¿Quién podía resistirse a esos ojitos?

Con el paso de los años, los juegos recurrieron a protagonistas realistas, aunque por suerte, nunca sustituyeron a estas criaturas. En la actualidad, encontramos personajes de todo tipo que abundan en mayor o en menor medida, en función de la plataforma. ¿Nos motiva más un líder de Destiny o un pequeño Pikmin a punto de ser tragado?

Mientras dejamos a nuestro lado izquierdo del cerebro reflexionando sobre ello, recordamos Adventures of Robbo. No sólo destacó por su encantador personaje, sino por ser un adictivo laberinto, con la resolución de puzles como principal aliada.

 

Robbo, The Adventures of Robbo y ¿iRobbo?

– Señor dependiente, quiero un juego de aventuras y puzles, pero que también tenga disparos, bombas, enemigos, rayos láser y puertas secretas.

– ¿Algo más, hijo mío?

– Bueno, a ser posible máquinas de teletransporte.

– ¡Tengo lo que necesitas! Aquí tienes tu Adventures of Robbo, un juego que no te dejará indiferente.

Adventures of Robbo

No, talonianos. El señor dependiente no recibía dinero secreto por parte de los creadores de este juego. ¿O quizás sí? Si los más rápidos ya tienen el lado izquierdo del cerebro libre, quizás puedan reflexionar sobre esta nueva incógnita. ¿Todos esos elementos son suficientes para crear un juego revolucionario?

Tal vez, su creador, Janusz Pelc, soñase con crear el juego perfecto y metió en la batidora todas las características que le encantaban. No puede negarse que el resultado fue una atractiva apuesta, de la que costaría separarse. Para su desgracia, no llegaría a ser un juego revolucionario y las constantes comparaciones con el gran Boulder Dash tampoco contribuirían a ello.

Sin embargo, si un éxito es que un buen número de jugadores lo recuerden casi treinta años después y lo sigan disfrutando, puede sentirse afortunado (tercera reflexión para la mañana del lunes). Robbo vio la luz en 1989, en Atari 8-bit. Fue en 1993 cuando se extendió más allá de Polonia, ya en Atari ST, Commodore 64 y MS-DOS. Para ello, fue rebautizado como The Adventures of Robbo.

El juego con uno de los peores nombres de la historia ha tenido diferentes versiones con el paso de los años, incluida una para App Store. iRobbo (aplauso para esta otra genialidad de nombre) respetaba la esencia del clásico, a través de una estética renovada.

 

El poder del teletransporte

El objetivo de Robbo/Adventures or Robbo/iRobbo era trasladar a su simpático robot de un planeta a otro. Por el camino, tendría que recoger tornillos, vencer obstáculos y enemigos y aplicar su ingenio. Era, con todo ello, un juego largo, en el que completar un buen número de niveles con escasas diferencias estéticas entre ellos.

Adventures of Robbo

Su sencillo diseño dejaba todo el protagonismo a su jugabilidad. Una vez dominados el movimiento y los disparos, podíamos enfrentarnos a la aventura, aunque no sin ciertas dificultades. Como juego de puzles, los empujones hacia los obstáculos eran más que frecuentes. Un movimiento más fuerte de lo normal podría encerrar un tornillo para siempre. O peor aún, al pobre Robbo. Suerte que existía el suicidio…

Por otro lado, los disparos eran limitados, por lo que más nos valía que nuestra puntería fuera buena si no queríamos volver a intentar el nivel. Éstos se hacían necesarios a la hora de recoger todos los elementos y de acceder a un nuevo mundo. Un fallo así se traduciría en la pérdida de una vida, para volver a intentarlo de nuevo. Si nos quedábamos sin ninguna y no contábamos con el código salvador, vuelta a empezar.

Esta propuesta no fue uno de los juegos más complicados del mundo, pero un pequeño error se pagaba caro. Los impacientes sufrían de lo lindo. Tal vez tuviéramos la seguridad de que íbamos a llegar sanos y salvos hasta el otro extremo, ya que el láser tardaba cuatro segundos y medio en aparecer. Lástima que ese obstáculo situado en aquel punto cambiase por completo los planes de la máquina.

El ingenio y la planificación se convirtieron en los mejores aliados, por lo que los amantes del género probablemente disfrutaron de lo lindo con él o se aficionaron para siempre. Por contra, las prisas resultaron horribles. De nada servía el “ya me sé el camino con los ojos cerrados”, sobre todo cuando existían elementos secretos de por medio. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!