Un hombrecillo bajito recorre diferentes escenarios. Va vestido de rojo y acompaña su atuendo con una gorra del mismo color. Es moreno y cuenta con espeso bigote. Desde las alturas, llueven barriles, a sortear si no se quiere fracasar en la misión. Por suerte, cada lugar está repleto de escaleras.

De no ser por el título y por la imagen inicial, todo indicaría que este Retromanía está dedicado a ese Donkey Kong clásico. Nuestro Aldo guarda un gran cierto parecido con un tal Mario, aunque sus intereses cambian por completo. El primero recorre el mundo en busca de valiosos tesoros. El segundo lo hace para rescatar a su novieta de turno (Pauline o Peach).

Siguiendo esos objetivos, tal vez el primero parezca más inteligente. Al fin y al cabo, el gran amor del fontanero sigue dejándose atrapar décadas después de la primera vez. Incluso hay rumores por la red que afirman que Peach y Bowser podrían tener algo más que enemistad…

Cotilleos a un lado, Aldo no tuvo ese problema. Consiguió su oro y fue feliz para siempre. Tanto que no volvió a enfrentarse a ninguna aventura igual. ¿Estará contándole a sus nietos cómo fue la experiencia sentado en un cómodo sillón de su mansión?

 

¡Atención desarrolladores! Así se diseña un escenario

Aldo’s Adventure vio la luz en 1987, en MS-DOS, de la mano de Yahoo Software. Debido a su parecido con Donkey Kong, son muchos los que consideraron esta propuesta como una copia barata. Para otros, éste fue el verdadero juego de plataformas. Era divertido y adictivo, ¿por qué iban a rechazarlo?

El Mario de los ordenadores no contó con ninguna modalidad más allá de su modo principal a la que enfrentarse. Ni siquiera tuvo demasiados escenarios. Sin embargo, sí que hizo de la sencillez su principal punto a favor, dejando todo el protagonismo a su jugabilidad. Tendría que recoger los tesoros para pasar al siguiente nivel, y así sucesivamente.

Aldo's Adventure juego

En este caso, no hubo lugar para distracciones. Los enemigos eran los barriles (y en ocasiones las paredes o el propio suelo) y las escaleras las aliadas para llegar a las zonas más altas. Los barriles también terminarían en sus respectivos soportes, por lo que podíamos encontrar zonas más o menos seguras.

Volviendo a ese gran protagonismo hacia su jugabilidad, hay que decir que encontrábamos calles más o menos simplonas o islas enormes. ¿Que sus desarrolladores querían una mazmorra custodiada con un dragón? Nada como utilizar los elementos de siempre (suelos, escaleras y barriles) y poner, a un lado, el título de “mazmorra del dragón”.

¿Buscaban un pueblo fantasma? Pues añadían el cartelito de “pueblo fantasma”. Lo mismo ocurrió con el “muelle azul” y con “alturas vertiginosas”, entre otros. ¿Poco esfuerzo? ¿Una nueva expresión del arte abstracto para que los jugadores potenciasen su imaginación? Por suerte, esta “original” forma de crear escenarios contó con una distribución diferente de esos elementos, con una dificultad ascendente.

 

La rejugabilidad en estado puro

Como fue habitual en la época, el jugador competiría con sus anteriores intentos por alcanzar la más alta puntuación. Cada escenario contaba con un tiempo máximo para completarse. Al pasar al siguiente, volvíamos a tener el mismo tiempo, pero los segundos restantes se sumaban al marcador general.

Por todo el juego, Aldo tenía “a su disposición” diamantes y objetos variados (siempre centrados en su amor por el dinero), que sumarían segundos extra. El jugador debía valorar si alcanzarlos iba a merecer la pena, no fuera a ser que le añadiesen diez segundos y tardase veinte en cogerlos.

Al final de la partida, siempre y cuando aún conservásemos vidas, tendríamos una puntuación, como resultado de esa suma. Si queríamos mejorarla, más nos valía completarlo de nuevo, pero con una mayor rapidez. Este entrenamiento para futuros speedrunners serviría para potenciar la rejugabilidad en un buen número de juegos. Y éste no fue la excepción.

Aldo’s Adventure no introdujo mecánicas revolucionarias, aunque es innegable que marcó a una generación de jugadores. Demostró que esa simplicidad estética no es un obstáculo para la diversión, ni tampoco su parecido con otro juego y otro personaje.

Tal vez, muchos de ellos hubiesen preferido que Aldo hubiera triunfado más, aunque si sus creadores hubiesen repetido fórmula con los escenarios ya hubiera sido pasarse de la raya. ¿Imagináis un Aldo Kart con los cartelitos de “playa” y “senda arcoiris”? ¿Cómo hubiera sido un Aldo 3D World? ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!