En una época donde las mascotas estaban de moda y los perritos calientes podían introducirse en cualquier aventura, sin importar su temática, nacía Aero the Acro-Bat. El chiste fácil de su nombre (acróbata-murciélago) serviría para presentarnos a un animal con bastante mala leche. ¡No todos los protagonistas tenían que lucir una falsa sonrisa!

En una combinación entre Sonic y Batman, encontramos un animalejo rápido, ágil y fuerte, dispuesto a salvar su circo. Un antiguo payaso, calificado como villano, amenazaba con destruir el lugar de la diversión, por lo que nuestro héroe trataría de impedirlo. Aunque tal vez, viendo las atrocidades del circo, ese “malvado personaje” sólo quería acabar con la esclavitud y el maltrato de su antigua empresa.

Fuera cual fuera su intención, estamos ante un trabajado juego de plataformas, con teletransportes, vehículos, saltos eternos, disparos y enemigos. ¿Lo recuerdas? ¿Simplemente sientes curiosidad por saber cómo era aquel extraño circo? Sigue leyendo.

 

 

Aero the Acro-Bat y la resolución de misiones

Aero the Acro-Bat vio la luz en 1993 de la mano de Iguana Entertainment y Sunsoft. Esta particular propuesta formó parte de los catálogos de SNES y Sega Mega Drive/Genesis. Años después, se lanzaría en Game Boy Advance o incluso en la Consola Virtual de Wii.

 

Su acción se desarrollaría en un circo, en Funpark (el lugar de la diversión), en un bosque y en un museo. Su estructura era sencilla. Cada uno de estos mundos estaba dividido en distintos actos, con sus respectivos niveles de bonus y jefe final. Su principal atractivo residía en los objetivos de cada uno.

Así, como elemento original del género, llevaba al jugador a cumplir con una misión para superar cada nivel, más allá de seguir avanzando hacia delante. Todas ellas eran diferentes entre sí.

Habría que recoger un determinado número de estrellas, encontrar una llave para rescatar a la amada del protagonista, atravesar distintos aros, montar en la montaña rusa, hacer puenting o conocer al misterioso Sr. Bubbles. La emoción por saber cuál sería la siguiente misión (algunas de ellas disparatadas) se convertía en la parte más entretenida de la aventura.

No estamos ante un juego imposible, pero sí requería de cierto esfuerzo. Sus escenarios acostumbraban a ser largos, por lo que un simple despiste podía echar por tierra todos los planes. Una misión no sería un reto en sí mismo si no supusiera una dificultad y, en este caso, llegó por parte del tiempo.

En ocasiones, dispondríamos de seis minutos para superar la prueba; en otras de tres. Si se conseguía a tiempo, y además sobradamente y con una buena puntuación, fruto de las estrellas recogidas y de los enemigos abatidos, su protagonista sería proclamado un héroe. Tanto si no lo conseguíamos como si queríamos mejorar el resultado, la rejugabilidad estaba más que asegurada.

 

 

La cara de susto desde el monociclo

Como ya hemos avanzado, el murciélago rojo fue uno de los personajes más eficaces de la historia. Sabía correr a toda velocidad, realizar saltos sobre los enemigos para acabar con sus vidas y planear. Como buen quiróptero, supo sorprender al jugador con sus capacidades para volar de un sitio a otro. Por si no fuera suficiente con tanta habilidad, la interacción con el entorno era enorme.

Podíamos hacer uso de cañones gigantes mediante su barra de energía, rebotar sobre globos, activar trampolines, montar en monociclo (con una cara de susto para su protagonista que no tuvo desperdicio), teletransportarnos, trepar por las cuerdas, montar en noria, romper paredes o interactuar con el agua, entre muchas otras opciones.

¿Y qué hay de los enemigos? Además de jefes finales, en forma de máquinas, los malvados seres (o explotados trabajadores) formaron parte de todos los mundos. Abundarían los elefantes con tutú o los payasos con cara de asesino, dispuestos a crear traumas infantiles. Como era habitual, un simple roce serviría para herir al superhéroe.

Esta colorida propuesta, cuya dificultad aumentaba a raudales en los actos del museo, volvía a fomentar el alimento de comida basura y la ingesta de cerveza. Perritos calientes, piruletas y tartas estaban ahí, para ser engullidos por su protagonista, recompensando con jugosos puntos. El animalejo seguiría siendo adicto a ella pasado un tiempo, con Aero the Acro-Bat 2, su secuela.

Lanzada para las mismas consolas en 1994, haría uso del recurso fácil de la no-muerte de su antagonista. El rencoroso payaso parecía seguir vivo, por lo que el héroe volvería a recorrer distintos mundos para salvar lo que él consideraba justo. En esa ocasión, la magia jugaría un papel clave. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!