El sonido de los autobuses al llegar, los abucheos de enfado e incluso los vómitos siempre formarán parte de la memoria de muchos jugadores. También esos movimientos mecánicos de los señores de la limpieza y esa cobra a punto de explotar, sin importar cuántos niños hubiera en la zona.

Theme Park fue, para muchos, un inicio en el género de gestión de parques de atracciones. Para otros fue, simplemente, el mejor (al menos hasta la futura llegada de Jurassic World Evolution). A través de unos gráficos pixelados y extremadamente coloridos, no le faltó ningún detalle. Todo parecía estar extremadamente cuidado. Prueba de ello es el enorme cariño con el que es recordado tras más de veinte años desde su lanzamiento.

 

 

El maravilloso restaurante de las patatas fritas

Theme Park fue lanzado en 1994 en DOS, de la mano de Bullfrog Productions. Si sus jugadores superaban la laboriosa tarea a la hora de instalarlo, todo lo demás sería historia. Gráficos extremadamente coloridos para la época, una mecánica de juego intuitiva y retos complicados, capaces de enganchar durante días, horas y meses, fueron sus principales características.

Esa estética no fue revolucionaria en cuanto a realismo, pero sí la perfecta para dar vida a un parque de atracciones. De ahí que se modificase muy poco en sus siguientes versiones (Amiga, Mega Drive, PlayStation, NES, Nintendo DS…), sin importar los años que hubieran pasado.

Ya en 1999, se lanzaría su “esperada” secuela: Theme Park World. Como suele ocurrir en estos casos, a menos que se respete la fórmula de innovación + respeto, quedó lejos de convertirse en un clásico. O, incluso, de gustar a la mitad de los amantes de Theme Park. Se apostó por las tres dimensiones, pero a cambio, se perdió la esencia que tanto había gustado.

Construir un parque de atracciones sin esos enormes (¡y maravillosos!) restaurantes en forma de paquete de patatas fritas y hamburguesa no sería lo mismo. Estaban incluidos en esa segunda parte, pero el intento de realismo no les sentaría nada bien ni, tampoco, estar al lado de una manzana. Su dinosaurio hinchable y su mono enfadado tampoco nos harían engancharnos a él. ¿Tan difícil era de lograr esa chispa adictiva?

 

 

¿Dinero o diversión?

Theme Park fue un emocionante juego de gestión, que cumplía nuestro sueño de construir un parque de atracciones. Podíamos hacerlo en diferentes partes del mundo para lograr los objetivos exigidos y, otra vez, vuelta a empezar. No tardaríamos en comprobar como la quiebra siempre estaba más cercana que el éxito.

Haciendo uso de la estrategia en tiempo real, nos encontraríamos ante un terreno natural, con sus distintos elementos. Es ahí donde empezaríamos a construir caminos y, también, los primeros restaurantes y atracciones, dispuestos a hacer las delicias de los visitantes una vez que abriéramos las puertas. El nerviosismo al ver llegar a los primeros autobuses (si es que las entradas del parque eran decentes), no tuvo precio.

Theme Park juego

Una cobra y un castillo hinchables y una casa del terror serían el inicio de la diversión. Conforme aumentase la popularidad, llegarían otras atracciones más emocionantes: una enorme montaña rusa, un precioso planetario, un circuito de coches o uno de toboganes acuáticos. Su disposición, así como el espacio para las salidas y las colas, nos traerían más de un quebradero de cabeza.

Al igual que ocurría en la vida real, esas atracciones acostumbraban a fallar. Utilizarlas en su máxima potencia aumentaba la diversión de sus visitantes, pero no tardarían en romperse. Y ver aparecer humo de una de ellas (o, pero aún, ver como se destruía) no resultaba nada placentero. ¿La solución? Contratar a los mejores técnicos y asignarles tareas. Por supuesto, con un sueldo digno, a pesar de tener que estar todo el día encima de ellos.

Theme Park también nos dejó claro que en un parque no todo son atracciones. Al menos, para la gente rica, capaz de gastar diez euros en un mini perrito caliente. La que es considerada la parte más rentable, estuvo presente en el juego mediante tiendas de gominolas y restaurantes temáticos. El precio de cada producto también estaba en nuestra mano. ¡Hasta la cantidad de sal de las patatas! Sin olvidarnos de la mercancía pedida a los proveedores.

Ahora bien, ¿qué ocurre si unimos la comida con las atracciones? Exacto, taloniano. Los vómitos hacen su aparición. A nadie le gusta ir paseándose por ahí con esas asquerosidades bajo sus pies, por lo que más nos valía contar con un eficaz equipo de limpieza para tener contentos a los visitantes. Esos limpiadores tendrían sus respectivas zonas, a variar en cualquier momento, y siempre y cuando no decidiesen hacer el perro. Recoger los envoltorios también entraría dentro de sus tareas.

Theme Park

Para obtener aún más beneficios, podíamos apostar por las tradicionales casas de tiro (¿a quién no le gusta llevarse un peluche gigante a casa?) y por los espectáculos. Los servicios, las señales y la decoración nunca venían mal, ni tampoco los animadores, vestidos con atuendos de mascotas gigantes. Todo ello requería de una investigación exhaustiva, es decir, de una inversión adicional de dinero.

Con todo ello, estamos ante un completo juego de gestión, que poco o nada se dejaba en el tintero. Sin embargo, evitar que no nos cerrasen el parque era más difícil de lo que parecía a simple vista. Lo que parecía ir muy bien, con compra de acciones incluida, acabaría por transformarse en un parque con atracciones quemadas, con visitantes decepcionados y con trabajadores enfadados.

Los arreglos, los salarios y los precios, preferiblemente bajos, harían que los números positivos se acabasen convirtiendo en cifras negativas. Una vez comenzado el desastre, poco se podría hacer para solucionarlo, por lo que empezar de nuevo no era una mala opción.

Como es lógico, trataríamos de no cometer anteriores errores, de negociar mejor con los sindicatos, de utilizar las manos de una forma más rápida (cómo dolían las muñecas en su versión de Nintendo DS) y de aprovechar toda la rabia contenida. Aunque, tal vez, volviera a no servir para mucho… ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!