La línea que une un juego complicado y uno frustrante es demasiado fina. Nunca vienen mal los retos casi imposibles, ¿pero realmente es necesario pasarse al bando de lo inalcanzable? Bounder es un buen ejemplo de como los desarrolladores pueden disfrutar de lo lindo imaginando el sufrimiento del jugador.

Esta propuesta, basada en el equilibrio y en los saltos precisos, también es conocida por ser el juego de tenis en el que no se juega al tenis. Se debe a que su protagonista es una pelota amarilla con rayas blancas (al menos en su portada), que recorre distintos mundos ella solita. Tal vez, andase buscando un par de raquetas para convertir su vida en algo más emocionante…

 

¿No había pasillos más anchos?

Bounder puede definirse como un juego de puzles y plataformas, con elementos de acción. Lanzado en 1985 por Gremlin Graphics, vio la luz en el ordenador doméstico Commodore 64. Sin ir más lejos, al igual que ocurría con Nebulus, formará parte del catálogo de los 64 juegos instalados en The C64. Se espera que esta versión reducida del ordenador vea la luz el próximo año.

Bounder Commodore 64

Ganador del Gold Medal Award, estamos ante una propuesta muy fácil de entender y muy difícil de dominar. A lo largo de distintos niveles, el jugador se ponía en la piel de una pelota de tenis. Mientras que en la portada del juego resulta simpática a más no poder, a la hora de la verdad era una esfera marrón, sin sonrisas ni ojitos.

Con el objetivo de llegar a su destino sana y salva, recorrería parajes montañosos, verdes y rocosos, y escenarios marítimos pisando únicamente las losetas grises. El realismo aparecía con el mismo movimiento de la pelota. ¿Qué ocurre al dejar una bola en una superficie que no es plana? Pues lo mismo pasaba en Bounder: la pelota no se quedaba quieta ni un segundo.

Aunque sus controles eran muy simples, acostumbrarse a ese movimiento natural de la protagonista ya era el primer síntoma de la dificultad del juego. No tardarían en añadirse los estrechísimos pasillos y los obstáculos, que poco o ningún margen dejaban. Como es lógico, una caída o un roce de un enemigo equivalían a la muerte. No andábamos mal de vidas, pero se gastaban en un par de segundos.

 

La colección de saltos

La misión de cada nivel era llegar hasta el espacio marcado como meta. Además de mantener el equilibrio en esos estrechos corredizos, era importante anticiparse al movimiento de los obstáculos y enemigos. Por norma general, hacían su función sin alejarse de la rutina, aunque eso no restaría dificultad.

Bounder Commodore 64

Los rayos en pleno salto mortal, los palos dispuestos a empujar y las flechas de fuego se presentaban como los primeros peligros. Les seguirían los dardos, unas diabólicas caras sonrientes y los pájaros que disfrutaban de las vistas marítimas.

Por si no había suficiente con luchar contra la propia gravedad mientras observábamos el vacío y con esquivar a esos seres y objetos, que ocupaban más casillas libres de lo normal, aparecían las plataformas raras. Éstas nos permitían realizar saltos gigantes de una a otra o simplemente desaparecían ante nuestros ojos.

Ahora bien, el verdadero premio para el jugador llegaba con las casillas especiales. Tras pisar una, conseguiríamos puntos para añadir al marcador, vidas extra o saltos adicionales. Valorar si merecía la pena arriesgar la vida (aún más) por una de esas bonificaciones, era una decisión constante.

Esos saltos adicionales no se utilizaban en un escenario, sino al final. Como todo juego retro que se precie, no faltaron los bonus entre nivel y nivel. En este caso, nos moveríamos por una superficie lisa, sin riesgo de caída, para destapar todas las casillas especiales posibles. Cada salto contaba, por lo que más nos valía haber acumulado una buena cantidad para seguir engordando el marcador. Si además nos sobraban, mucho mejor.

Bounder Commodore 64

Esta original propuesta, adictiva a más no poder, fue original en todos los sentidos. Mantenía al jugador frente a la pantalla, con la máxima tensión posible, y recurría a esa acumulación de saltos como uno de sus principales atractivos. La fórmula de ensayo y error, combinada con la memorización, podía convertirse en una salvación a la hora de disfrutar de esta joya.

Sus gráficos no fueron sobresalientes, ni de cerca, pero fueron capaces de reflejar la angustia que la pelota debía de sentir a cada paso. Si conseguíamos dominarlo, podíamos completarlo en mucho menos de una hora. Sin embargo, dada su elevada dificultad con situaciones imposibles, no precisó de una duración mayor.

Por su parte, su rejugabilidad volvía a quedar plasmada en la puntuación. Así, si ya éramos unos genios del balanceo, siempre resultaba emocionante volver a jugarlo para obtener una mayor cantidad de puntos. ¡Hasta el próximo Retromanía, taloniano!