El hecho de que la tele engorda parece estar casi demostrado científicamente. O, al menos, eso dicen los que se han visto dentro y fuera del aparato. ¿Pero ocurre lo mismo con un videojuego? Lo justo sería afirmar que sí.

En la actualidad, la portada de un juego acostumbra a mostrar fielmente la realidad que encontraremos en su interior (o casi). Sin embargo, hubo una época con portadas extremadamente realistas, que después mostraban un juego pixelado en tonos blancos y negros. Muchas de ellas nos presentarían a un adulto protagonista, que acabaría reducido a un niñato gordinflón.

Sin ir más lejos, en Nodes of Yesod ocurrió algo parecido. Un alto y esbelto astronauta, que jamás produciría ternura, daría paso a un protagonista pequeño y rechonchete. Había ganado kilos y reducido su altura, convirtiéndose en un gracioso astronauta por el que dejarse la piel.

 

Las volteretas del astronauta

Mientras la Tierra realizaba giros completos en dos segundos, conocíamos al astronauta Charlie. Había llegado a la Luna, con el objetivo de destruir un monolito causante de luces extrañas. ¿El motivo? A falta de detalles concretos, todo apunta que volver a demostrar la supremacía de la humanidad, acabando con toda cosa que se aleje de su entendimiento.

Nodes of Yesod

En el afán por no dejar vivir en paz a sus habitantes, estamos ante un juego de plataformas y exploración, lanzado en 1985 por Odin Computer Graphics. Vio la luz en Amstrad CPC y Commodore 64 (con una clara diferencia de colores) y fue en ese mismo año cuando sus jugadores pudieron disfrutar de The Arc of Yesod, su secuela . Para que luego nos quejemos de la política de Ubisoft…

Coincidiendo con su 25 aniversario, App Store veía una versión especial, con la opción de juego clásico incluida. Será en 2018 cuando forme parte del catálogo de The C64, la versión reducida del ordenador doméstico Commodore 64.

Volvamos al pasado y a esa superficie lunar. Desde los primeros segundos, ya podíamos practicar con las volteretas y empezar a descender por sus pasadizos. A falta de un arma poderosa entregada por el gobierno para su misión, ellas serían la forma de prosperar.

 

¿Ositos de peluche con muelles?

Existían dos formas de acabar con los enemigos: envolviéndolos con una voltereta, cual Pitufo, o recurriendo al topo de turno. Al poco de comenzar el reto, veíamos una criaturilla blanca, distinta a los demás. Tras cogerla, se convertiría en nuestra mascota-esclava. Bastaba con lanzarla para que acabase con los enemigos de alrededor.

Nodes of Yesod

Su especialidad también era devorar paredes para abrir nuevos recorridos. Debido a ello, nuestro fiel amigo también sería la causa de las habituales pérdidas. Sin embargo, y dado que regresaba una vez realizado su trabajo, no es justo culparle de nuestra falta de orientación.

Al fin y al cabo, Charlie sólo lo había capturado para su propio beneficio. Si alguien se lo robaba, le bastaba con capturar uno nuevo. Sin ningún sentimiendo de pérdida.

Mientras buscábamos el misterioso monolito, los numerosos enemigos nos complicaban la existencia, ya fuera reduciendo la vida del prota o haciéndole rebotar más de la cuenta. Era lógico encontrar evoluciones de mosquito, cucarachas gigantes, asquerosas orugas o mini dragones, ¿pero por qué todo estaba plagado de ositos de peluche voladores con muelles?

Misterios sin resolver aparte, recorreríamos distintos escenarios. Aunque no se alejaban demasiado de la monotonía, cumplían su función. Así, despertaban la curiosidad del jugador para explorarlos, abriendo nuevos caminos y cavernas. ¿O sería a causa de los cristales brillantes?

Nodes of Yesod

A lo largo de la aventura, se hacía necesario cuidar las vidas. En esta ocasión, no sólo se perdían con los ataques enemigos, sino también con las caídas desde gran altura. Para nuestra desgracia, y dado que el avance solía ser vertical, estaban a la orden del día.

Al son de una siniestra melodía, iríamos acercándonos (o alejándonos) de ese objetivo. Ironías de la vida, tras encontrar su guarida, aparecía una especie de puerta dorada voladora.

No habría batalla final ni enfrentamientos por el estilo contra ningún ser que lo custodiase. Habíamos completado el juego. Aunque eso sí, se indicaba el progreso, algo que contribuía a incrementar su rejugabilidad. Porque no era lo mismo haber terminado la aventura en un 71 que en un 91%. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!