Con Pyjamarama y con Everyone’s A Wally, hemos conocido a Wally y a su mujer, Wilma. Sabemos que a él no le gustan nada los madrugones, pero que tiene la capacidad para conectar la vida real con los sueños. El matrimonio se dedica al mantenimiento y a los libros, respectivamente, y tiene un grupo de amigos más que trabajadores.

Su vida gira en torno a Herbert, su bebé. El temor de todo padre, de perder a su hijo en un centro comercial, no tarda en convertirse en una realidad. Como si de un ‘Rugrat’ se tratase, recorre un total de cuatro plantas en busca de la salida. No resultó una buena experiencia para ellos (aunque tampoco parecieron preocuparse demasiado), pero a cambio, disfrutamos de la aventura Herbert’s Dummy Run.

 

 

Let’s go to the mall

Herbert’s Dummy Run vio la luz en 1985, de la mano de Mikro-Gen. Con sus versiones para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, con su diferencia de colores, se consideró una aventura independiente a sus antecesoras. Sin embargo, si las habíamos jugado, la experiencia nos resultaría más satisfactoria. No sólo traeríamos de casa un cariño especial hacia el niño, sino que reconoceríamos mecánicas.

Herbert's Dummy Run

Con una esencia más similar a Pyjamarama que a Everyone’s a Wally, el pequeño Herbert se perdía en un enorme centro comercial. Constaba de 25 establecimientos, con un total de cuatro plantas. El objetivo se presentaba sencillo: encontrar la salida a tiempo. Resolver el enorme rompecabezas ya no resultaría tan fácil.

Sus vidas, su energía y los objetos a recoger (sólo podía tener un máximo de dos) ocupaban la parte superior de la pantalla. En el resto, se desarrollaba la acción. Al igual que su padre en su casa, Herbert recorrería distintas habitaciones para recoger utensilios, activar nuevas zonas y sortear obstáculos. La regla de evitar todo lo que se mueva siguió estando presente.

Ya vimos como en Everyone’s a Wally se optaba por un original sistema de inteligencia artificial. A través de él, los personajes que no controlábamos seguían realizando sus tareas, aunque no estuviésemos observándoles. En este caso, la cosa cambió.

Herbert's Dummy Run

Quizás Wally y Wilma estuviesen de los nervios, contactando con guardias de seguridad, pero a la hora de la verdad, Herbert estaba solo. No se encontraría con ellos hasta el final, donde comprobaba como le estaban esperando al pie de unas escaleras mecánicas (trauma infantil creado con casi total seguridad).

 

 

Los grandes homenajes a los clásicos

Los coloridos establecimientos del centro comercial tenían de todo: juguetes, artículos de playa, bebidas, muebles, artículos de baño (patitos incluidos), ropa y plantas, con sus gusanos. Perderse podría haber sido la excusa perfecta para darse un buen atracón o realizar travesuras. Sin embargo, prefirió poner en práctica su madurez y salir del lugar.

A través de unos controles sencillos, y con elementos propios de una aventura gráfica, fue capaz de entretener durante horas. Al igual que con los juegos anteriores, conocer la solución no implicaba saltarse toda la historia. Había que volver a resolver cada puzle en intentos posteriores.

En Pyjamarama, encontramos un claro homenaje a Space Invaders. En Herbert’s Dummy Run, también. El gran atractivo de esta propuesta fueron los pequeños retos individuales, con los que poner a prueba los reflejos y la habilidad.

Herbert's Dummy Run

Además de ponernos a disparar a pequeños robots con chupetes, recorreríamos las alturas, cual villano, destruyendo edificios. Treparíamos por cuerdas y saltaríamos sobre troncos movedizos. También haríamos uso de un paracaídas, para evitar obstáculos hasta llegar al suelo.

La escena de Breakout sería uno de sus puntos fuertes. En ella, una pelota golpearía el techo para ir rompiéndolo. En algunos casos, una palmadita en la cabeza por parte de una mano gigante era la mayor de las recompensas.

Con todo ello, podríamos decir que Herbert’s Dummy Run no mejoró en gráficos respecto a sus antecesores (al fin y al cabo apenas había pasado tiempo), aunque sí eliminó cierta monotonía.

El bebé siguió recorriendo kilómetros a pie, con la única habilidad de caminar y saltar, pero la mayor interacción con el entorno y esos minijuegos habituales amenizaron la tarea. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!