Una buena forma de comprobar que algo no es tan grave como parece es experimentar algo verdaderamente grave. Hasta que haya algo aún más grave que aquello que creíamos realmente grave. Esto mismo debió de pensar Wally, nuestro ya habitual compañero de aventuras.

Hace unas semanas, se le estropeó el despertador y casi llegó tarde al trabajo. También tuvo que ocuparse de abrir una caja fuerte con su sueldo y el de sus amigos. Para colmo, su hijo se perdió en un centro comercial el pasado lunes. Llegó sano y salvo a los brazos de sus padres, pero el susto ya no se lo quita nadie. ¿O quizás sí?

Unas semanas de vacaciones con su mujer y su hijo podrían ser la clave para superar tanto estrés. La tranquilidad, la playa y el sol parecen tener la solución a todo, hasta que las cosas empiezan a ponerse patas arriba. Porque si hay algo más grave que un despertador estropeado es el secuestro de la familia por parte de una tribu que practica el canibalismo. Recordamos Three Weeks in Paradise.

 

 

Las moscas, más peligrosas que los leones

Three Weeks in Paradise fue lanzado en 1986 por Mikro-Gen, poniendo punto y final a las aventuras de Wally y su familia. Como no podía ser menos, respetó la esencia de toda la serie. Así, contó con la interacción con el entorno y con la resolución de puzles como elementos clave.

Three Weeks in Paradise

En esta ocasión, el jugador sólo tendría la oportunidad de controlar al hombrecillo barrigudo. Wilma, su mujer, y Herbert, su hijo, acababan de ser secuestrados por un grupo de indígenas, dispuestos a comérselos sin reparos. Su misión fue, por tanto, trazar un plan para liberarles y huir de aquellas “vacaciones en el paraíso”.

Al igual que en los títulos anteriores, el jugador recorrería un buen número de kilómetros, recogiendo objetos y resolviendo rompecabezas. A través de unos sencillos controles, también tenía que evitar a cualquier ser que se moviera. Así, comprobábamos como un par de moscas podían ser mucho más peligrosas que un enorme león. Incluso que los dos que vigilaban a Herbert mientras ardía en el caldero.

En esa colorida selva había de todo. De hecho, primaban los escenarios sobrecargados. Las flores gigantes se complementaban con los leones, los insectos, los murciélagos, las ranas, los elefantes y los cocodrilos. Pero no cocodrilos cualquiera. Eran cocodrilos tristes.

Los defensores de la zona, con escudos incluidos, hacían el resto. A pesar de que el exterior fue el gran protagonista, no faltaron los entornos de interior, como en los juegos anteriores. Las pequeñas cabañas escondían enormes habitaciones en su interior, con más rincones para explorar.

 

 

¡A nadar!

Lanzado en ZX Spectrum y Amstrad CPC, con su diferencia de colores, Three Weeks in Paradise no se deshizo de la monotonía de toda la serie. Estaba causada por la poca velocidad de su protagonista y por tener que volver a los mismos escenarios una y otra vez.

Three Weeks in Paradise

Para solucionar el problema, sus responsables solían recurrir a minijuegos o a homenajes a otros clásicos. En esta ocasión, se apostó por el arco y las flechas, para amenizar el viaje, y por un paseo por las profundidades marinas. Wally tuvo la suerte de nadar con caballitos de mar y seguro que eso no es algo que olvidaría fácilmente.

La diversidad de especies también se utilizó para añadir emoción, junto con el sistema de vidas, aunque tal vez, la fórmula ya estaba demasiado explotada. Three Weeks in Paradise cerraría a tiempo una serie que hizo historia en los videojuegos, por su combinación entre elementos propios de una aventura gráfica y de los géneros de puzles y plataformas.

Sus personajes quedarían en la memoria de todos los que disfrutasen de alguno de sus juegos. Aunque contasen con los mismos protagonistas, todos ellos podían disfrutarse de forma independiente, sin haberse acercado necesariamente a sus antecesores, y eso era uno de sus grandes puntos a favor. ¡Hasta siempre, Wally! ¡Y hasta el próximo Retromanía, talonianos!