Por norma general, los shoot ‘em up horizontales nos llevan a enfrentarnos a enemigos terrestres, haciendo uso de las habilidades y de las armas cuerpo a cuerpo o a cortas distancias. Los de desplazamiento vertical suelen estar protagonizados por enemigos alienígenas, con los disparos como herramientas. TwinBee no fue la excepción.

El que puede considerarse uno de los referentes de los shoot ‘em up de desplazamiento vertical fue lanzado en 1985 por Konami. Tras debutar en el mercado japonés, daría la vuelta al mundo como parte de distintos recopilatorios, en plataformas muy distintas, como NES o MSX. Recordamos esta adictiva propuesta, con sus elementos revolucionarios.

 

 

Campana sobre campana

En TwinBee el objetivo era sencillo de entender, aunque difícil de realizar. El jugador tomaría el control de una nave en forma de abeja (de ahí el nombre), con la misión de completar todos los escenarios. No fue un juego especialmente largo, por lo que su principal atractivo recaía en llegar hasta el final con una mayor puntuación que en intentos anteriores.

TwinBee

La nave podía moverse en cualquier dirección y ejecutar disparos. Eran más que necesarios, puesto que la aparición de enemigos, en forma de criaturas extraterrestres e incluso cuchillos, era constante. No había segundos de tranquilidad, ya fuera por la la longitud de muchos de ellos o por su manía de perseguirnos hasta el fin.

Cada muerte enemiga implicaba más puntos para el marcador, aunque esquivarlos era otra opción válida. La pantalla no dejaba de avanzar, por lo que no siempre podríamos acabar con todos (al menos con un nivel de experiencia medio). Unos buenos reflejos para una retirada a tiempo servirían para que desapareciesen por la parte inferior de la pantalla.

Un solo golpe implicaba la pérdida de una vida. A diferencia de otros juegos de la época, un roce en un ala podía hacernos sobrevivir si éramos capaces de recuperarnos a tiempo. Como en la vida misma.

Entre impacto e impacto, las campanas fueron sus mayores protagonistas. Éstas aparecían con frecuencia, aunque no eran sencillas de coger si se quería seguir esquivando obstáculos. Al hacerlo, le daban a la nave habilidades especiales, como una mayor puntuación, naves aliadas extra, multiplicando sus disparos, escudos o una mayor velocidad de ataque.

TwinBee

Como elemento revolucionario, no bastaba con atraparlas. Cada habilidad correspondía a un color, por lo que si queríamos acumular todos sus efectos, era necesario cambiar el color de la campana antes de atraparla. ¿La forma? Disparar y acertar en ella.

 

 

La cooperación en TwinBee

TwinBee no era un juego sencillo. Nos obligó a estar atentos a cada disparo enemigo y a obtener las mejores habilidades. Esa combinación entre ataque y defensa era la fórmula para alcanzar una buena puntuación y seguir con vida.

Aunque así ya ofreció más de lo que muchos otros juegos fueron capaces de mostrar, contó con otros dos grandes atractivos: las frutas y los jefes finales. El jugador se movía por el cielo, en una vista cenital. Observaba por tanto, la tierra debajo de él, con sus bosques y mares al estilo interfaz de Super Mario.

Lo mejor no fueron las coloridas vistas, sino la capacidad para interactuar con el entorno. Por ejemplo, podía disparar hacia los árboles para que cayesen sus frutos. Si era capaz de recogerlos, vería como la puntuación de su marcador había subido.

TwinBee

Por último, encontramos los jefes finales al terminar cada escenario. Su dificultad era progresiva, aunque desde el primero ya nos dejaban claro que la batalla no iba a ser sencilla. No descansaban de disparar y su cercanía y rapidez eran sinónimo de impacto seguro. La forma de acabar con ellos era no dejar de disparar ni quedarse quieto, esquivando cada punto de luz.

TwinBee puede considerarse uno de los juegos más entretenidos y adictivos de los ochenta. Su sencillo manejo y su dificultad en cuanto a supervivencia se combinaron con elementos muy originales, como fueron esa interacción con el entorno y la posibilidad de escoger habilidades. Sus coloridos gráficos, que dejaban casi todo el protagonismo a su jugabilidad, tampoco tuvieron desperdicio.

Para seguir completando su propuesta, Konami incluyó una modalidad para dos jugadores. En ella, ambas naves lucharían por la supervivencia, ofreciendo una posibilidad cooperativa sin desperdicio. Uno disparaba, mientras que otro arrojaba bombas. Las discusiones, movidas por el nerviosismo y la tensión, estuvieron más que presentes. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!