Hasta cierto punto, está justificado atacar a quienes llegan a la Tierra haciendo uso de las armas. ¿Pero es lógico querer matar a los habitantes de otro planeta en su propio territorio? ¿Y si es por defender la hipotética paz? Debates a un lado, IO nos ponía en esta tesituria.

Sin demasiados preámbulos, una enorme nave dejaba a otra en un territorio desconocido, para acabar con todo lo que encontrase por el camino. Corría el año 1988 y Firebird Software lanzaba IO en Commodore 64.

No debe confundirse con los multijugador cuyo nombre finaliza en .io, muy de moda en la actualidad y caracterizados por su interacción constante en espacios limitados. En este caso, estamos ante un título que ponía en práctica las características propias de un shoot ‘em up.

 

 

Las sorpresas de cada nivel

Como shoot ‘em up de avance horizontal, IO tenía como objetivo avanzar por el escenario. En la piel de una pequeña nave y con la pantalla empujando desde los primeros momentos, el objetivo se presentó claro: moverse para acabar con todo lo que apareciese.

IO

Dado que estamos ante un juego de temática espacial, la forma de acabar con los enemigos eran los disparos. En ocasiones, uno sólo sería suficiente para derribar a un vehículo enemigo. En otras, más nos valía poner a prueba la precisión y la puntería con unos disparos extras.

Algunos robots estaban especializados en el disparo, mientras que otros eran expertos en perseguir al protagonista hasta el fin de los tiempos. Como suele ocurrir en estos casos, ir demasiado adelantado en la pantalla podía suponer una ventaja, pero también un inconveniente. No nos quedaríamos atrapados, pero podíamos ser víctimas de los ataques inesperados.

Cada cierto tiempo, aparecían en la pantalla criaturas enormes, como anticipo a los jefes finales. Llegar al final de cada nivel implicaba encontrarse cara a cara con uno, con sus rápidos y precisos disparos. La forma de vencerle era combinar un buen ataque, sin dejar de disparar, con una buena defensa. No quedarse nunca quieto era una de las claves.

Así, era preciso arrebatarle sus mejores partes que dejasen al descubierto su punto débil. Una criatura en forma de calamar daría paso a una enorme calavera o a un extraño embrión. Sus desarrolladores optaron por la originalidad, no sólo en jefes, sino en escenarios. La monotonía no estaba presente en ningún momento.

 

 

¿Y esos peces?

Para un shoot ‘em up, caer en la monotonía es fácil. La solución al problema pasa por incluir distintos escenarios con diferentes peligros. IO se aplicó la fórmula. Del escenario inicial, con sus robots, pasábamos a la naturaleza. ¡Con sus plantas carnívoras especializadas en el disparo!

IO

Su calavera nos abriría las puertas a un territorio volcánico, que siguió la estética marciana. Más naves se empeñaban en frenar la tarea. Vencer a la metralleta que se disparaba sola implicaba llegar hasta una zona repleta de esqueletos azules. Mitad peces, mitad Pinsir, protegerían a ese enorme embrión. Y fin del juego.

No estamos ante una propuesta larga, pero sí rejugable. Una vez más, se apostó por el sistema de puntuación, con el objetivo de volver a enfrentarse a cada peligro para obtener mejores resultados (y, ya de paso, obtener vidas extra al llegar a una determinada cantidad). La opción de un segundo jugador, con su respectiva puntuación, y su aceptable dificultad contribuyeron a alargar su vida.

IO no sólo tuvo esos cambios estéticos y jefes finales como forma de huir de la monotonía, sino que recurrió a la mejora de habilidades y a los obstáculos constantes. Las primeras servirían para enfrentarnos a peligros mayores de una forma más eficaz (nada como los disparos múltiples o las bolas protectoras). Algunas bombas incluían armas en su interior, por lo que a base de disparos podíamos recogerlas.

Con los segundos, aumentaba la diversidad, pero también la dificultad. Rayos láser, con un sonido muy Star Wars, o enormes peces repletos de pinchos, que bloqueaban todo un camino, podían ser un motivo más frecuente de muerte que los mismos ataques. Al fin y al cabo, ya bastante teníamos con esquivar los disparos y efectuar los nuestros. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!