El éxito de un beat ‘em up depende mucho del tipo de enemigo que se presente. No nos referimos al número, sino a la variedad. Lo preferible es que no sólo cuenten con distintos aspectos, sino que nos hagan recurrir a diferentes habilidades. Si hay que agacharse mientras partimos los dientes a alguien para, rápidamente saltar y volver a agacharse a toda velocidad, la dificultad estará garantizada. Y con ella, la diversión.

Shadow of the Beast es uno de los representantes del género con una mayor variedad de criaturas para matar. No sólo eso, sino que no podían mostrar mejor el surrealismo. Los ojos andantes (a los que se recurrió mucho en los ochenta), los fantasmas y las abejas gigantes son sólo algunos de los seres que poblaron esta propuesta. Se trata de un juego bastante complicado. Al combinarse con todo tipo de obstáculos, requerían de una atención máxima.

 

 

La trayectoria de Shadow of the Beast

Shadow of the Beast vio la luz en 1989, de la mano de Reflections Interactive y Psygnois. Su versión original corresponde a Amiga, plataforma donde pudo hacer gala de todo su colorido. Debido a su enorme éxito, no tardaría en lanzarse en otras como Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Mega Drive o Master System.

Shadow of the Beast

Se presentaba como una aventura de fantasía, cuyo protagonista buscaba venganza. Convertido en un monstruo, o más bien en un Parasaurolophus en calzoncillos, buscaría a la mayor bestia de todos los tiempos. Quizás, al vencerle pudiera volver a tener la apariencia de un humano…

Obtuvo críticas enormemente positivas y el apoyo de la comunidad (al parecer, lo de acompañar el juego con una camiseta surtió efecto). Con ello, no sólo consiguió lanzarse en las plataformas ya mencionadas, sino contar con Shadow of the Beast II y Shadow of the Beast III, ya en la década de los noventa.

Los verdaderos fans de esta propuesta no olvidaron su originalidad ni la diversión aportada y fue en 2016 cuando se publicó su versión más reciente, en exclusiva para PS4. Se trató de una remasterización en tres dimensiones, donde se respetaba la esencia del clásico, a la vez que se potenciaba el aspecto tétrico de las criaturas (protagonista incluido). En definitiva, el perfecto homenaje.

 

 

¿Dentro o fuera?

El juego se iniciaba en un colorido bosque. Su protagonista no tardaría ni dos segundos en encontrar al primero de los enemigos, avanzando hacia él. Comprendería que la acción había comenzado. Para sobrevivir, debía liarse a tortas con todo lo que apareciese u optar por esquivar, siempre que fuera posible.

Shadow of the Beast

En la parte superior de la pantalla, se mostraba el número de vidas. También había espacio para los objetos encontrados, en forma de llave. No había ni rastro de la puntuación, elemento que solía utilizarse para potenciar la rejugabilidad en juegos cortos. Así, no habría registro de nuestro éxito en batalla, más allá de completar la aventura con la mayor cantidad de vidas. ¡Menos es nada!

El escenario exterior daría paso a una cueva, con sus escaleras y numerosos caminos. Estamos ante un título lineal, por lo que no había pérdida. La mecánica en el interior seguía siendo la misma: avanzar y sobrevivir. Esta tarea no era sencilla, dada la gran velocidad a la que se movían los enemigos, en distintas direcciones. Encontrábamos criaturas similares a él, así como partes del cuerpo, dragones, fantasmas, serpientes o insectos gigantes, entre otros muchos. Esta amplia variedad es una de sus señas de identidad.

Por si no había suficiente con evitar ser golpeados por ellos, los obstáculos estaban a la orden del día. Costaba trabajo distinguir entre lo que era un obstáculo y un enemigo, pero ya que ambos quitaban vida, no importaba demasiado. Los tentáculos, los disparadores de misiles o los que optaban por la energía fueron sólo algunos ejemplos.

La forma de seguir con vida pasaba por una correcta combinación entre ataque y defensa. Además de saber en qué punto exacto golpear, con la posibilidad de agacharse, era preciso comprender cuando un salto iba a ser la mejor opción. Saber esquivar era la solución a los obstáculos y, en ocasiones, a algunos enemigos.

Shadow of the Beast

Tras varios kilómetros a pie, sin opción de respirar ni un segundo, volvíamos a salir al exterior. Las únicas pausas llegaban con las imágenes que marcarían ambos cambios, donde se explicaba el contexto. Y después, a seguir con la misma mecánica.

Los enemigos y los obstáculos eran muy frecuentes, pero Shadow of the Beast tampoco fue mal de jefes finales. Eran lo suficientemente grandes como para impresionar y, estando protegidos por las mayores trampas, no sería sencillo derrotarlos.

Lo más frecuente fue propinar un par de puñetazos rápidos para retroceder a tiempo como para no ser aplastado. A cambio, su comportamiento era mecánico. El jugador también contaría con una segunda ventaja: las pociones encontradas por todo el juego le habrían incrementado su fuerza (aunque no se mostrase en forma de gráfico).

Con ello, esta apuesta es una de las más interesantes del género como muestra de un duro trabajo. A su dificultad como atractivo y a sus cuidados gráficos, con increíbles jefes finales, debe sumarse esa combinación de velocidades entre el protagonista y el fondo para obtener una gran profundidad, a pesar de las dos dimensiones. ¿El resultado? Un referente cuya vuelta a la vida estaba más que merecida. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!