Por desgracia, la sensación de desilusión acostumbra a ir acompañada de la de emoción. Descubrimos un juego que rebosa originalidad y, al indagar un poco, comprobamos que se ha dejado influir demasiado por otro título. Este último, a su vez, se basará en otro más antiguo. Y así hasta el infinito.

Algo parecido ocurre en Thrust. Su jugabilidad y estética impresionan por la incursión de sus originales elementos. Nos ilusionamos con él y pasa a colarse en nuestro ‘top’ retro imaginario. De golpe y porrazo, vemos que esos elementos ya formaron parte de Gravitar, lanzado años antes por Atari.

Casualidades de la vida, éste le debía mucho a Asteroids, también de Atari, que cerraba la década de los setenta. La línea parece no tener fin. Asteroids toma como influencia Computer Space, juego claramente inspirado en Spacewars!, de 1962. Suerte que la vida de los videojuegos no es demasiado extensa…

 

 

Las misiones de una propuesta espacial

Hoy en día, no necesitamos demasiado para comprender el contexto de un juego. Cuando los gráficos no eran demasiado buenos, nuestra imaginación se encargaba de todo el trabajo. Sobre todo, al no disponer de mucha información sobre el juego en el momento de disfrutarlo.

Thrust

Así, Thrust puede definirse como la aventura donde descender por el espacio, con cuidado de no chocarse con las sillas, para recoger una bola. Vio la luz en 1986, de la mano de Jeremy Smith. Se lanzó en BBC Micro, con Superior Software. No faltarían las versiones para Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y ZX Spectrum. Dos años más tarde, se pondría a la venta su secuela.

Como era habitual en los ordenadores de la época, estamos ante una propuesta espacial. Contaba con los clásicos disparos, pero su acción recaía en completar misiones. En este caso, el pulso, la paciencia y la precisión eran las principales herramientas para la victoria.

 

 

Cargar con la pelota y a casa

Como ya hemos visto, el objetivo de Thrust era encontrar una pelota. El jugador conduciría una pequeña nave, a través de unos controles sencillos. La parte superior de la pantalla no sólo nos informaba de las vidas y de la puntuación, sino también del combustible disponible. Éste bajaba como la espuma, por lo que para seguir con la misión necesitábamos de una buena gestión.

Por norma general, todos los niveles precisaban de un descenso hasta encontrar la bola. Las paredes eran cada vez más estrechas, siendo obligatorio no chocarse con ninguna. Por si esta combinación entre gestión eficiente y equilibrio no fuese suficiente, no faltaron los obstáculos.

Thrust

Éstos llegaban en forma de “parásitos” pegados a las paredes. Disparaban de forma ininterrumpida, por lo que la forma de acabar con ellos también era mediante disparos. ¡Cuántos más mejor! No contábamos con efectos impresionantes en forma de arma, ni de cerca, pero eran suficientes para quitarnos el gusanillo de un shooter espacial.

Por el camino, también encontrábamos contenedores de combustible. Bastaba con situarse encima (tarea que también requería de precisión) y absorber su interior. A veces, esta acción nos restaba más combustible del que íbamos a ganar, por la complicada posición del contenedor.

Volvía a entrar en juego un control del riesgo, con una acertada toma de decisiones. Debía tenerse en cuenta que éste se gastaba al descender y al ascender, siempre y cuando controlásemos a la nave con la mayor de las precisiones. Dejarla suspendida mientras ideábamos una estrategia era la mejor de las opciones.

Ahora bien, ¿qué ocurría al encontrar el famoso objeto redondo? Al situarnos justo encima, lo engancharíamos a la nave. Era momento de volver por donde habíamos venido, esquivando de nuevo paredes y obstáculos. Siempre que hubiésemos ahorrado suficiente combustible. Jugar con las leyes de la gravedad era ya una tarea mucho más aparatosa. ¡Maldita bola pesada rompe equilibrios!

Thrust

Tras ascender, llegaba un momento en que salíamos al espacio (con sus estrellas). Significaba que la misión de rescate había sido un éxito y que otro nivel estaba a punto de empezar. El objetivo no cambiaba, pero sí la disposición de cada elemento, huyendo de la monotonía. Incluía un total de 24. ¿Y después? Vuelta a empezar, para obtener una mayor puntuación.

Con todo ello, Thrust no contó con elementos únicos, pero sí puede considerarse un clásico espacial diferente a lo que inundaba el mercado. Aunque sólo fuera por el cariño hacia la pelota y por sus niveles adictivos, más complicados de lo que parecían a simple vista.

Como curiosidad, la línea de influencia de la que hablábamos al principio se continuó hacia el otro extremo. Así, Thrust inspiraría a otros juegos, como fue el caso del multijugador XPilot. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!