El salón no podía ser más acogedor. La enorme chimenea preside la sala y ya se sabe: no hay nada como sentarse frente a ella en pleno mes de diciembre. A su izquierda, se encuentran una enorme cocina y unas escaleras para ascender al piso superior. Un dormitorio, una salita de estar y un baño conforman toda la segunda planta.

La buhardilla, ubicada en la tercera planta, es el lugar más visitado de la casa. No por su sencillo acceso, sino por los útiles que se recogen en ella. Una televisión, una radio y un piano dan vida a la parte izquierda; en la derecha, un pequeño despacho completa el espacio. Bien podríamos estar ante de las flamantes viviendas de la saga Los Sims, pero este escenario forma parte de Little Computer People, un claro referente en los juegos de simulación de vida.

 

 

La magia de los villancicos

Little Computer People fue una creación de Activision, lanzada en 1985 para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Atari ST, entre otras plataformas. Alabado por la crítica y con prestigiosos premios a sus espaldas, dos años después se uniría al catálogo de Amiga.

Cuando se apuesta por una idea nueva y revolucionaria, se corre el riesgo de no convencer demasiado a la comunidad. En este caso, el concepto era arriesgado: un simulador de vida sin objetivos. Sin embargo, se ejecutó de tal forma que supo atraer a todo tipo de jugadores. ¡Y hasta al mismo creador de Los Sims!

Little Computer People

¿Cómo lo hizo? Quienes disfrutasen de esta propuesta, recordarán su adorable escenario, así como la simpatía de su protagonista. Se trataba de una personita que residía dentro de un ordenador. Su capacidad para comunicarse con el jugador de una forma amena y humorística fue una de sus señas de identidad.

Respecto a la casa, pasaría a ofrecer una interacción constante. Tanto en así que escucharíamos villancicos, con toda su magia. El protagonista también tocaría el piano o o escribiría a máquina como forma de enviarnos mensajes.

 

 

La máxima libertad

Desde su presentación, ya quedó claro. Little Computer People no sería un juego al uso, sino un simulador. Como tal, no tuvo objetivos claros. No había que llegar a la meta ni obtener una determinada riqueza. Tan solo, era preciso disfrutar de las acciones del protagonista.

Tras unos minutos de exploración de la casa, ya nos habríamos familiarizado con ella. Había lámparas para encender, una nevera por abrir o unos dientes por lavarse. Transcurrido un tiempo, esa personita se pondría en contacto con el jugador.

Little Computer People

Mediante miradas a cámara y cartas escritas con la máquina de escribir, empezaríamos a conocerlo mejor. Descubriríamos sus inquietudes y sueños y formaríamos parte de su rutina. Seríamos quienes le pediríamos que tocase distintas canciones al piano, para amenizar el característico silencio, o quienes buscábamos entretenimientos con él.

Sin embargo, como elemento original, el personaje también buscaba al jugador. Le pedía interacción e incluso tomar decisiones. ¿Una partida a un juego de cartas? ¿Al póquer? ¿Una charla sobre su situación económica? De esta forma, el cariño hacia él iba en aumento, así como la esperanza de encontrar un hombrecillo dentro de cada ordenador.

Como última peculiaridad, cabe mencionar que la rejugabilidad variaba de una partida a otra. El aspecto de su protagonista era el mismo, pero no su nombre ni su comportamiento, dando diversión para rato. Su querido perro también fue una de las estrellas de la propuesta. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!