Como ya hemos visto en varias ocasiones, una buena secuela debe respetar la esencia de la propuesta original, añadiendo las suficientes novedades para que se diferencie. Tras recordar Hunchback, juego basado en la novela El Jorobado de Notre Dame, le llega el turno a Hunchback II: Quasimodo’s Revenge, su secuela directa.

En relación al primero, se respetó parte de la decoración de ladrillo y una aventura estructurada en niveles con un mismo objetivo: tocar las campanas. Volvió a recurrir a la corta duración, solucionada con retos de gran dificultad, y tuvo un mismo protagonista. Siguió perteneciendo al género de plataformas y compartió algún que otro peligro.

Respecto a sus diferencias, prima un avance vertical. Aparecieron nuevos enemigos y distintas formas de poner a prueba la habilidad, mediante nuevos caminos hasta el objetivo. Ahora bien, ¿fueron suficientes para ofrecer una secuela a la altura?

 

 

Un cambio en Quasimodo

Si en Hunchback veíamos a un Quasimodo en forma de elfo verde, en esta segunda parte tenemos un personaje más alto y definido. Los píxeles no fueron ya un inconveniente para mostrar una figura reconocible, con una forma de caminar más precisa.

Hunchback II

Obra de Ocean Software, demostró que la época no es excusa para ofrecer un trabajo bien realizado. No es para menos, ya que apareció en 1984, muy poco tiempo después que el original. Vio la luz en Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum como un nuevo juego de plataformas, equilibrio y habilidad.

Respetando las características propias del género, el protagonista tendría que moverse por distintos niveles con la misión de tocar todas las campanas. Esquivaría obstáculos y enemigos, en forma de las ya clásicas flechas y de pájaros, y subiría a lo más alto. Las cuerdas, aparecidas en el clásico, fueron las grandes señas de identidad de Hunchback II.

 

 

¿De dónde salen esas pelotas?

El éxito de cada misión estaría determinado por la habilidad para moverse por las cuerdas, esquivando obstáculos mortales constantes. Unos saltos precisos podrían marcar la diferencia entre un objetivo alcanzado y una caída a gran altura. Aunque funcionaban mejor que en su antecesor, volvían a ser muy diferentes de los vistos en los juegos actuales.

En esta ocasión, la catedral se llenó de cintas movedizas e incluso de pelotas de goma. A falta de una explicación lógica sobre su aparición, fueron una auténtica pesadilla. Lo mismo ocurrió con las flechas y su nivel final.

Hunchback II

Estos elementos ya aparecieron en la primera entrega, para regresar con más fuerza a la segunda. Mientras volaban en todas direcciones y a diferente velocidad, en un espacio muy reducido, Quasimodo subiría y bajaría por las cuerdas para activar seis campanas. Debía empujar un artilugio hasta ellas, para conseguir que sonasen.

Sin lugar a dudas, este último reto resultó una auténtica maravilla. Superarlo fue motivo de satisfacción y la señal de que Hunchback II: Quasimodo’s Revenge mereció la pena. No revolucionó ninguna mecánica, como si ocurrió con Hunchback a pesar de su mejorable ejecución, pero supo mantener al jugador en tensión minuto tras minuto por el mundo caótico que ofreció. Con sus enfados y frustraciones correspondientes. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!