La temática de Hunchback no fue especialmente original, pero su mecánica contó con dos elementos diferenciadores. Vayamos por partes. Estamos ante un juego de Century Electronics, lanzado en 1983. Un año más tarde, comenzaría a llegar a plataformas como Amstrad CPC, Atari 8-bit family, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Su misma portada nos indicaba que estábamos ante un juego basado en El Jorobado de Notre Dame, novela de Victor Hugo. La necesitaríamos para conocer su contexto, ya que los gráficos pixelados sólo nos mostrarían a un pequeño ser verde en un escenario repleto de ladrillos. Como ya hemos visto en anteriores Retromanía, esta historia ha estado presente en distintos videojuegos.

En esta ocasión, tenemos un representante del género plataformas. Existió avance lateral y, a falta de enfrentamientos contra enemigos y jefes finales, recurrió a la habilidad para sortear obstáculos constantes. Esta jugabilidad se combinaría con esas dos mecánicas novedosas: la posibilidad de conocer el escenario a recorrer y la división dentro de un mismo escenario.

 

 

¡A por las campanas!

Parte de la dificultad de un juego de plataformas reside en no saber lo que tendremos delante. Podrán aparecer enormes agujeros, enemigos o bichos voladores que, combinados con el factor sorpresa, acostumbran a causar más de una muerte. Ahora bien, ¿qué ocurriría si ya supiésemos lo que va a ocurrir?

Hunchback

En Hunchback, el protagonista avanzaría hacia la izquierda antes de comenzar su aventura. Desde un nivel inferior, descubriría todo a lo que iba a enfrentarse. Si tenía buena memoria, podría aprovechar este retroceso a su favor. Tras llegar al punto de inicio, ascendería al nivel principal para iniciar un avance hacia la derecha, ya tradicional.

A lo largo de la aventura, tendría que tocar distintas campanas. No lo tendría fácil, incluso habiendo memorizado el recorrido. Podría recordar un enorme agujero, pero sin algo de habilidad y precisión, Quasimodo no llegaría lejos. Su progreso se mediría con la puntuación y con un sistema de vidas. Perdería una al caer o al ser alcanzado por cualquier enemigo.

Su segundo elemento original llegaba con esa división. Cada campana alcanzada suponía un parón en la acción, como si de distintos niveles se tratase. En este caso, aunque aportaba originalidad, no resultó demasiado útil. Esas pausas, sin demasiado sentido, podían llegar a cansar demasiado a un jugador deseoso de llegar hasta la meta.

 

 

El tiempo marcado por los guardias

El objetivo de Quasimodo era claro: llegar hasta el final del escenario para rescatar a Esmeralda, la chica guapa que se iría con el chico guapo. En ese avance, utilizaría cuerdas para acceder a determinadas zonas, a la vez que estaría obligado a recurrir a los saltos más precisos.

Hunchback

Los guardias eran los enemigos por excelencia, saltando con sus lanzas de una forma armoniosa. No faltaron las flechas voladoras. Al combinar esos enemigos y obstáculos, se creó un camino nada sencillo para principiantes en el género. También resultaría complicado hoy en día para los jugadores no habituales a los títulos retro, puesto que los saltos no eran tan precisos.

Para potenciar su dificultad, se optó por dar un tiempo limitado en cada nivel. No estaba marcado en forma de reloj ni cuenta atrás, sino mediante la escalada de un guardia. Éste avanzaría al iniciarse el reto, sin detener su movimiento. Al subir, avanzaría hasta Quasimodo para quitarle una vida. Este factor incrementaría la tensión y los nervios, obligándonos a saltar en el peor de los momentos por miedo a ser alcanzado. Con la muerte como consecuencia.

Con todo ello, estamos ante uno de esos títulos que deben ser recordados más por su originalidad que por la diversión aportada. Será en los próximos días cuando comprobemos si ocurre lo mismo con Hunchback II, su secuela directa. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!