Durante la celebración del XXI Japan Weekend de Madrid tuvimos el placer de pasar un rato con el diseñador de personajes y director de animación Akio Watanabe. ¡Esto fue lo que nos contó!

El fin de semana del 21 y 22 de septiembre se celebró en Madrid la vigésimo primera edición del Japan Weekend. Una edición muy especial en la que se conmemoraron los diez años de vida de este evento en la capital. Es por ello que disfrutamos de la visita de numerosas caras conocidas tanto del mundillo del manganime, como de los videojuegos, el cosplay y la música. Una de ellas fue Akio Watanabe, diseñador de personajes y director de animación de la saga Monogatari. También ha trabajado en la serie de animación Grisaia: Phantom Trigger, The World God Only Knows y la película Fireworks. Tallon4 tuvo el placer de estar con él en una rueda de prensa muy interesante.

La serie con la que más se le asocia es Monogatari, franquicia en la que ha trabajado como diseñador de personajes, director de animación, etc. Cuando empieza con el diseño de personajes, ¿ya ha pensado cómo se va a realizar la animación?

Lo consulto entre otros directores y decidimos qué imagen queremos dar. Se decide por consenso.

En relación a la franquicia Monogatari, esta se ha adaptado a múltiples formatos, logrando un gran éxito en todo el mundo. ¿Esto le hace sentir más presión a la hora de realizar su trabajo?

Por supuesto. La cantidad de trabajo se incrementa. Al inicio sólo eran como dos libros, pero ahora ya son diez, veinte. Vamos aumentando la cantidad de trabajo, sí.

>> Al principio no esperábamos que fuera tan popular. La idea era conseguir dos libros y los treinta episodios. Era el plan inicial. Al hacerse tan famoso hemos tenido que continuar [risas].

Akio Watanabe

Dentro de la animación, ha sido director, ha realizado storyboards, etc. ¿En qué puesto se encuentra más cómodo?

Lo que me resulta más cómodo es ser animador. El proceso de animación me gusta. Básicamente porque me dicen lo que tengo que dibujar y no tengo que estar en el proceso de selección. Me dicen lo que tengo que hacer, lo dibujo y ya. Es lo más cómodo.

Tanto usted como Fumio-san estuvieron juntos en Grisaia. ¿Nos podría explicar el papel de cada uno en el proceso de producción?

Intentábamos potenciar las cosas buenas de cada uno de nosotros e intentábamos construir como podíamos para llegar a un fin. Nos dábamos ánimos mutuamente. Nos decíamos hasta dónde podíamos llegar para poder relevarnos y llegar a un fin.

>> Para hacer un videojuego no sólo hay un ilustrador, sino que en este caso había tres y colaboraban unos con otros. Es muy complicado y cada uno hacemos nuestra parte.

Akio Watanabe

Siguiendo con el tema del diseño de personajes en un videojuego, ¿es diferente diseñar personajes para un videojuego que diseñarlos para un anime? ¿Saben previamente la jugabilidad del videojuego antes de diseñar los personajes?

La diferencia, básicamente, es que en el anime debemos dibujar con movimiento, pero en el videojuego tenemos que dibujar para que se vea bien el personaje. Esa es la principal diferencia.

>> En lo referente a la segunda pregunta, sí, nos cuentan previamente cómo va a ser el videojuego. No obstante, a la hora de hacer los diseños de un anime también se nos cuenta cómo va a ser la historia y su desarrollo para que tengamos una idea del aspecto de los personajes.

Como espectador de un anime, ¿qué busca: una buena trama, una buena realización, buenos efectos especiales, buenos personajes, etc.?

En el caso de si trabajo en él, sólo quiero que el jefe esté contento [risas]. En el caso de ser el espectador de dicho anime, me gusta lo que se habla, la historia.

¿Cómo fue la experiencia de trabajar en Studio Ghibli con Nicky, la aprendiz de bruja (Majo no takkyūbin)?

No fue nada cómodo. Durante un año estuve trabajando muy duro. Tenía mucha presión, muchos nervios. Tengo un poco de miedo a Hayao Miyazaki [risas]. Eran muy exigentes en Studio Ghibli.

Akio Watanabe

Usted ha hecho el diseño de Yuki Tojo, del grupo 22/7. ¿Nos podría contar su experiencia en este proyecto y su opinión sobre este tipo de idols?

Conozco bastante bien este proyecto, pero el anime aún no está hecho. Me ha gustado bastante participar en él. Éramos ocho diseñadores, uno para cada idol, pero posteriormente se han ido añadiendo más. Todos debíamos ponernos de acuerdo para hacer un diseño similar. Nos hicieron cambiar el estilo para que fuera más loli, kawaii.

¿En qué anime/videojuego se has sentido más libre a la hora de diseñar personajes? ¿Por qué?

En la serie SoulTaker. Al ser un anime original hubo más libertad para hacer el dibujo. Normalmente, cuando hacemos los diseños a partir de un libro o una novela ligera tenemos un patrón que debemos seguir. En el caso de los animes originales tenemos la libertad de hacerlo como queramos.

¿Existe algún manga o novela ligera que le guste y que quisiera que se llevase al anime?

Hay muchos animes que quisiera hacer. En especial cosas de robots. Si pudiera me gustaría hacer algo original creado por mí, no algo basado en una cosa que ya existe.

¿En el diseño de los personajes hay algo que le resulte complicado?

En algunas ocasiones, pese a tener los scripts, lo que tengo que hacer no me es explicado en un archivo adjunto y eso es muy difícil. No obstante, esto tiene una parte buena que es que puedo hacer el dibujo como quiera. Esto me ha pasado en Monogatari.

>> Cuando la adaptación viene de un manga, el diseño para el anime es mucho más fácil. En el caso de una novela, en el texto vienen explicados los rasgos de los personajes, pero la forma de los mismos no. Esto es lo más complicado.

Akio Watanabe

¿No ha pensado en realizar su propio manga?

En un futuro me gustaría intentarlo.

Cuando comenzó como director de animación, ¿le resultó complicado tener a personas bajo su mando?

Sí, es una cosa difícil. Es complicado coordinarse entre todos.

¿Nos podría contar alguna anécdota que recuerde tras todos estos años de trabajo?

El anime de Grisaia fue muy complicado de hacer. No había staff y tuve que dibujar muchísimo porque no había suficiente gente. También estuvimos dos semanas trabajando duro para corregir los errores de la serie televisiva para su posterior llegada al cine.

¿De qué proyecto está más orgulloso?

El primero que hice, que fue Nicky, la aprendiz de bruja (Majo no takkyūbin) y el primero de Bakemonogatari.

¿Actualmente hay algún videojuego, anime o manga que le guste mucho?

Dragon Quest me gusta mucho y también me gusta Monster Hunter.

¿Qué personaje de Grisaia le gustó más diseñar?

Me gustan todos, la verdad. Cuando dibujo siempre tengo el mismo sentimiento de que me gustan mucho todos, pero si me tuviera que quedar con uno será con Michiru Matsushima. Tiene un carácter parecido al mío.

¿Tiene algún proyecto próximo del que nos pueda adelantar algo?

Ahora ya no soy freelance. Estoy dentro de una empresa y estoy sujeto a los proyectos que me llegan de dicha empresa. No puedo decir más.

Akio Watanabe

¿Qué franquicia le gusta más: Grisaia o Monogatari?

No puedo escoger, porque las dos me gustan mucho.

¿Le gusta más el dibujo digital o a mano?

Me gusta más en papel. El digital me gusta mucho, pero tengo que ir perfeccionándolo.

¿Tenéis algún mensaje especial para sus fans en España?

Si me conocen, me gustaría que siguieran todos mis próximo proyectos.

¿De todos los personajes que ha diseñado cuál le gusta más? ¿Por qué?

Me gustan todos, pero en especial los que se parecen a mí. De SoulTaker me quedo con Komugi.

Akio Watanabe

Desde Tallon4 queremos agradecer tanto a Akio Watanabe como a la organización del Japan Weekend y a la traductora la oportunidad de poder participar en la rueda de prensa.